Sorti initialement sur PlayStation à la fin des années 90, Dragon Quest VII a toujours été considéré comme un monument… mais aussi comme l’un des épisodes les plus exigeants de la saga. Avec Dragon Quest VII Reimagined, Square Enix tente de proposer la version définitive : plus accessible, plus moderne, sans trahir l’ADN d’un JRPG réputé pour sa lenteur et sa **** pari est en grande partie réussi. Cette nouvelle version conserve l’essence du jeu original — une aventure fragmentée où l’on restaure des îles disparues grâce à des tablettes anciennes — tout en modernisant son rythme. Les combats aléatoires disparaissent presque entièrement au profit d’ennemis visibles sur la carte, la téléportation et la course accélèrent les déplacements, et les combats automatiques facilitent le farming. Résultat : l’aventure reste longue, mais elle devient nettement plus **** faut tout de même s’armer d’un peu de patience. Malgré les améliorations, Dragon Quest VII reste un jeu au tempo volontairement lent, construit autour de nombreuses histoires locales et d’une progression qui prend son temps. Certaines mécaniques héritées du passé paraissent aujourd’hui un peu datées, et la répétition visuelle des PNJ ou du bestiaire peut parfois casser l’immersion.Heureusement, le remake se **** sur de nombreux points. La direction artistique adopte un style proche du diorama avec des personnages façon poupées très réussis, l’OST réorchestrée fait honneur à la série et le système de vocations reste l’un des plus riches de la licence. Avec ses nombreuses options de confort — difficulté modulable, accélération des combats, résumé de l’histoire au lancement — le jeu cherche clairement à accueillir un public plus **** final, Dragon Quest VII Reimagined n’est pas une révolution, mais probablement la meilleure manière de découvrir cet épisode mythique. Plus court que ses versions précédentes sans être pour autant expéditif, il conserve ce mélange unique d’exploration, de narration fragmentée et de progression sur le long **** JRPG généreux, parfois archaïque, mais toujours capable de créer un véritable sentiment d’aventure.
Sortie discrètement lors d’un Partner Showcase Nintendo via un shadow drop, Super Bomberman Collection rassemble les cinq épisodes Super Nintendo ainsi que les deux premiers opus NES. Une compilation qui permet de redécouvrir l’une des licences multijoueur les plus emblématiques des années 90, avec un gameplay resté étonnamment intact : vue du dessus, pose de bombes, explosions en croix et une bonne dose de timing et d’anticipation. Simple sur le papier, mais toujours redoutablement efficace, surtout en multijoueur **** collection se distingue par une présentation particulièrement soignée : menus détaillés, galerie d’illustrations généreuse, jukebox musical et même les manuels d’époque consultables. À cela s’ajoutent des options modernes bienvenues comme les sauvegardes rapides, le rewind, les filtres CRT ou la personnalisation des contrôles, qui rendent l’expérience plus confortable sans trahir l’esprit rétro.Malheureusement, la compilation souffre d’un manque difficile à ignorer : l’absence totale de mode en ligne. Pour une série historiquement centrée sur le multijoueur compétitif, ne proposer que du local donne l’impression d’une occasion manquée. Certes, le sans-fil local et le GameShare sur Switch 2 permettent de faciliter les parties entre amis, mais cela ne remplace pas un véritable **** final, Super Bomberman Collection reste une compilation solide et respectueuse de son héritage, idéale pour découvrir ou redécouvrir ces classiques. Mais avec un peu plus d’ambition — notamment un mode en ligne ou quelques épisodes supplémentaires — elle aurait pu devenir la compilation définitive.
Disponible le 5 mars en exclusivité sur Switch 2, Pokémon Pokopia tente quelque chose d’assez inédit pour la licence : un véritable cosy game de reconstruction et de simulation de vie. Aux commandes d’un Métamorph capable de prendre forme humaine et de copier les capacités des Pokémon, le joueur doit redonner vie à une région abandonnée en reconstruisant les lieux, en attirant de nouveaux Pokémon et en créant des habitats adaptés à **** formule fonctionne étonnamment bien grâce à une boucle de gameplay simple mais efficace : explorer, récolter des ressources, aménager l’environnement et améliorer le bien-être des Pokémon. Le plaisir vient surtout de la transformation progressive du monde, qui passe d’un territoire stérile à un écosystème vivant et coloré. L’aventure est également soutenue par de nombreux systèmes (construction, cuisine, musique, coopération avec les Pokémon) qui se dévoilent progressivement et maintiennent la curiosité du joueur.Tout n’est cependant pas parfait. Techniquement, le jeu reste assez modeste pour un titre Switch 2, avec quelques textures perfectibles, des chargements parfois longs et quelques bugs rencontrés lors du test. De plus, certaines tâches répétitives et des contraintes comme la gestion des PP ou l’inventaire limité peuvent parfois casser un peu le côté “cosy”.Malgré cela, Pokémon Pokopia est une belle surprise. Accessible, attachant et riche sur la durée, il propose une vision différente de l’univers Pokémon où la coopération et la reconstruction remplacent les combats. Une parenthèse apaisante qui pourrait bien devenir l’un des spin-off les plus réussis de la licence.
.Le concept “CrossWorlds” ne concerne pas uniquement le casting. Pendant les courses, des anneaux permettent de basculer d’un environnement à un autre au sein d’une même épreuve. Cela rappelle un peu la logique de transitions dimensionnelles de Ratchet & Clank: Rift Apart, et c’est un parallèle qui me plaît **** premier lancement, un didacticiel est proposé, ce qui reste toujours bienvenu. Le gameplay reprend les standards modernes du kart arcade : départ turbo, objets, dérapages avancés, boosts via figures aériennes, véhicules capables de rouler sur l’eau ou voler. Si vous avez joué à des Mario Kart like récents, vous serez immédiatement à l’aise. Le jeu est tout de même passablement exigeant et dès mes premières courses j'ai eu plus de difficultés à être premier. Le jeu est jouable solo, en local ou en ligne. De mon côté, j’ai opté pour les voix japonaises avec les textes en français, ce qui fonctionne très bien. En modes de jeu, on commence naturellement par le Grand Prix, seul mode disponible au départ. Il y a sept Grands Prix, avec cinq niveaux de **** roster de départ propose 23 personnages, tous issus de l’univers Sonic. Même si je les connaissais pour la plupart, certains manquent clairement de charisme. Chaque pilote possède ses propres statistiques : vitesse, accélération, puissance et maniabilité. Les véhicules suivent la même logique. De nos jours, les éditeurs veulent absolument communiquer qu'il y a plein de personnages jouables. Et hormis un Smash Bros Ultimate qui propose vraiment des personnages profondément différents, la plupart des jeux proposent des personnages dont plus de la moitié ne seront jamais joué. Mieux mais moins svp. Comme dans les références du genre, il existe une assistance de conduite, très pratique pour jouer avec de jeunes joueurs. Le jeu propose aussi des gadgets à débloquer qui modifient la gestion des objets, par exemple en augmentant la capacité maximale. C’est un ajout intéressant qui peut changer certaines stratégies.Concernant le système CrossWorlds, c’est le joueur en tête à la fin d’un tour qui décide du prochain environnement. J’apprécie aussi la lisibilité du départ turbo : l’anneau visuel rend le timing évident, contrairement à certains jeux où il faut **** gagne aussi des tickets pour acheter pièces et stickers. Personnellement, tout l’aspect personnalisation m’intéresse assez peu, mais il reste présent pour ceux qui aiment optimiser leur machine.Visuellement, le jeu est joli, mais en dessous de ce que proposent les leaders du genre comme Mario Kart 8 Deluxe ou Mario Kart World. Globalement, le jeu reste très fun et constitue une bonne alternative si vous aimez ce type d’expérience.Certains points m’ont toutefois déçu. Il existe de **** ralentissements lors de certains chargements ou lors de certaines courses, donnant une impression de finition imparfaite. Je suis aussi peu fan des DLC crossover payants, comme ceux liés à Minecraft, Bob l'Eponge ou **** termes de contenu solo, l’offre reste limitée : Grand Prix, aire de compétition et contre-la-montre. Personnellement, ça ne me dérange pas trop, car je joue surtout occasionnellement en solo puis en multijoueur avec des proches. En revanche, les joueurs solo hardcore feront probablement vite le tour.L’aire de compétition propose néanmoins quelques bonnes idées : récupération d’anneaux, affrontement d’équipes, courses uniquement avec objets puissants, modes boost coopératif ou règles personnalisées. La personnalisation des matchs est quant à elle assez complète.Globalement, c’est un jeu que j’ai pris beaucoup de plaisir à découvrir, surtout pour ses circuits. Les modes compétitifs purs me parlent un peu moins, mais l’ensemble reste **** vous aimez les Mario Kart like et l’univers Sonic, c’est un très bon titre à proposer en soirée multijoueur local, surtout si vous le trouvez à bon prix. Bon, je l'ai dit dès le départ, je ne l'ai pas acheté mais emprunté. Il faudra un jour le rendre. Et il ne m'a pas suffisamment convaincu pour passer à l'achat. J'ai Mario Kart World chez moi, ce qui est amplement suffisant si je veux jouer à ce type de jeu avec des amis, ma femme ou ma fille. Je garde également une préférence pour l’époque All-Stars, que je trouvais plus complète, notamment grâce à des personnages comme Ryo Hazuki, héros de Shenmue, dont le véhicule se transformait selon le terrain. Il y a d’ailleurs eu des rumeurs d’arrivée de personnages “légendaires” SEGA dans CrossWorlds, ce qui pourrait ouvrir la porte à ce type de **** final, ce n’est pas un “tueur” du leader du genre, mais il peut parfaitement exister à côté sans rougir. Il possède sa propre identité, son propre style et sa propre philosophie. Et si on parle de Mario Kart like plutôt que de Sonic kart racer, ce n’est clairement pas un hasard. Oui, Sonic Crossworlds a sa propre personnalité mais qu'on le veuille ou non, elle est en partie lié à Mario Kart.
J’ai lu un peu partout sur internet que le dernier Mario Tennis Fever manquerait de contenu solo. Franchement, sauf amnésie soudaine de ma part, c’est probablement l’épisode avec le solo le plus fourni de la série. Ce n’est pas gigantesque, mais on est loin du service minimum.Alors oui, le mode aventure n’est pas inoubliable. Pas désagréable, mais clairement pas épique non plus. Et côté tournoi solo, avec la tour des épreuves et le reste, on en fait assez vite le tour. Là-dessus, difficile de totalement donner tort aux critiques.Mais est-ce vraiment un jeu pensé pour le solo ? Évidemment que non. Entre le jeu en ligne, le local, le Game Share et toute la structure du gameplay, tout pousse vers le multijoueur et le party game. Les personnages, les raquettes, les coups spéciaux, le mode dynamique : tout est fait pour le fun à plusieurs avant tout. Et c’est d’ailleurs là que Nintendo devrait être plus clair et plus sincère dans sa communication : assumer que le jeu est d’abord pensé pour le multi, puis préciser qu’il y a malgré tout du contenu solo, au lieu de laisser croire à un équilibre qui n’existe pas **** comprends quand même que certains joueurs, surtout ceux qui cherchent des affrontements très techniques et stratégiques, puissent se sentir mis de côté. Le jeu manque d’options défensives solides et les super attaques peuvent parfois décider d’un match presque à elles seules. On peut espérer pour eux que mise à jour d'équilibrage vienne un jour corriger cela, d'autant que je ne pense pas que cela puisse pejorer les autres aspects du titre, au **** contre, vu le prix, si vous l’avez acheté uniquement pour le solo, oui, c’est trop cher pour ce que ça propose. En revanche, si c’est pour jouer un peu seul au début puis surtout avec des amis ou la famille, il remplit parfaitement son **** vraie question reste le tarif Nintendo. Très honnêtement, 10 à 20 francs de moins et le jeu mettrait probablement beaucoup plus de monde d’accord. Parce que oui, ce n’est pas un jeu parfait : il a choisi le multijoueur, le fun et l’accessibilité, à l’opposé d’une philosophie ultra exigeante type Dark Souls. Et ces deux extrêmes méritent d’exister, parce qu’on n’a pas tous envie de souffrir devant le même écran.
Retour à Poudlard en briquesDurant les soldes de Noël de fin d’année 2025, ma très généreuse femme m’a offert quelques jeux sur l’eShop. Parmi eux se trouvait LEGO Harry Potter : Collection. Un cadeau qui tombait plutôt bien : j’aime les jeux LEGO, j’aime l’univers d’Harry Potter… sur le papier, toutes les planètes étaient alignées pour passer un bon moment. Et puis quand on lance un jeu LEGO, en général, on sait ce qu’on va **** collection qui réunit deux jeux bien distinctsComme son nom l’indique, LEGO Harry Potter : Collection n’est pas un jeu inédit, mais une compilation remastérisée qui regroupe deux titres à l’origine bien séparés :LEGO Harry Potter : Années 1 à 4, sorti initialement en juin 2010LEGO Harry Potter : Années 5 à 7, sorti en novembre 2011Les deux jeux, développés à l’époque par Traveller’s Tales et publiés par Warner Bros., sont ici réunis dans une seule expérience, avec une interface unifiée, des graphismes améliorés et des performances revues pour les plateformes **** version la plus récente de cette collection est sortie le 8 octobre 2024 sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC (Steam), avec prise en charge de la 4K native, du 60 FPS, tout en conservant la coopération locale et le gameplay LEGO classique. Le développement de cette version remastérisée est assuré par TT Games et Double Eleven, toujours sous la houlette de Warner Bros. **** mon côté, j’en profite tranquillement sur ma Switch 2, et globalement, la réception des joueurs est très positive.Revivre toute la saga Harry Potter… sans dialoguesCôté contenu, on suit plus ou moins l’intégralité de la saga cinématographique, ou en tout cas ses grands moments. Les quatre premiers films sont couverts dans Années 1 à 4 (La Pierre Philosophale, La Chambre des Secrets, Le Prisonnier d’Azkaban et La Coupe de Feu), tandis que Années 5 à 7 adapte L’Ordre du Phénix, Le Prince de Sang-Mêlé et Les Reliques de la Mort – Part 1 et 2.Comme toujours avec les jeux LEGO, il n’y a pas de paroles, uniquement des mimiques, des gags visuels et un humour omniprésent qui fonctionne étonnamment bien, même sur une saga parfois plus sombre. C’est d’ailleurs l’une des grandes forces de ces adaptations : réussir à condenser une licence culte tout en la rendant légère, accessible et souvent très **** gameplay LEGO très classique, mais efficaceSi vous avez déjà joué à un jeu LEGO, vous savez exactement à quoi vous attendre. On débloque une quantité impressionnante de personnages, tous jouables, avec des mouvements globalement communs mais chacun doté de petites **** gameplay repose ici beaucoup sur la magie, ce qui rend l’ensemble un peu moins orienté action pure que des titres comme LEGO Star Wars ou LEGO Le Seigneur des Anneaux. On est davantage dans la résolution d’énigmes, même s’il reste des combats, des phases de plateforme et évidemment tout ce qui fait le sel de la formule LEGO :détruire des décors, reconstruire des objets, récolter des briques, des pièces et des collectibles à **** niveaux sont assez linéaires, mais une fois terminés, il est possible d’y revenir en mode jeu libre avec d’autres personnages, afin de débloquer les secrets auparavant inaccessibles. Et comme toujours, la durée de vie devient excellente dès lors qu’on vise le 100 %.Parfait en coopération… et avec des enfantsPour moi, l’une des plus grandes forces des jeux LEGO reste la coopération locale à deux. On peut tout à fait y jouer avec un enfant, même sur des licences qui, à la base, sont plutôt sombres. Tout est édulcoré, simplifié, rendu plus enfantin, ce qui en fait une excellente porte d’entrée vers de grands **** vous aimez Harry Potter, que vous avez des enfants et que vous n’êtes pas réfractaire à l’esthétique LEGO, c’est clairement une bonne pioche. D’autant plus que la collection se trouve très facilement à petit prix. De mon côté, je crois l’avoir eue pour une dizaine de francs tout au plus… enfin, techniquement gratuite, puisque c’était un cadeau, mais vous m’avez **** défauts connus… et toujours présentsCela dit, tout n’est pas parfait. Déjà, j’ai eu droit à quelques crashs, ce qui est franchement pénible et pourrait clairement en faire rager certains au point d’abandonner le jeu, selon le moment où ça **** si vous trouviez que les jeux LEGO avaient des défauts à l’époque… spoiler : ils sont toujours là. La caméra est parfois capricieuse, le gameplay peut devenir répétitif sur la durée, et le manque d’indications peut poser problème aux plus jeunes joueurs en solo. À l’inverse, pour un adulte, une fois qu’on a compris la logique, le jeu peut paraître un peu trop **** retour nostalgique réussiMalgré tout, j’ai pris beaucoup de plaisir à replonger dans l’univers d’Harry Potter. J’ai adoré les livres, beaucoup aimé les films, et plutôt que de me refaire une énième fois la saga à l’écran ou sur papier, j’ai choisi cette collection. Et je ne regrette pas.
Quand j’ai vu passer pour la première fois le trailer de Power Rangers: Rita’s Rewind, en mode beat ’em up à l’ancienne, je me suis immédiatement dit que je devais y jouer. L’ambiance respirait la nostalgie, le pixel art était vraiment très joli, et tout semblait annoncer un hommage sincère aux jeux d’arcade d’époque. Forcément, en tant qu’ancien immense fan des Power Rangers – la série, le film, les jeux, les jouets, absolument tout – le jeu me parlait directement.Cette licence me ramène d’ailleurs toujours à une certaine gêne affectueuse. Il y a quelques mois, je suis tombé sur un film assez récent qui tentait un retour aux sources avec certains acteurs de l’époque, mais en version plus âgée et clairement sans budget. C’était franchement maladroit, presque gênant à regarder. Malgré tout, mon attachement à la première saison reste intact, au point que je me réjouis déjà à l’idée de la faire découvrir un jour à ma fille, même si je préfère encore attendre un peu.J’ai finalement pu mettre la main sur Mighty Morphin Power Rangers: Rita’s Rewind en version Nintendo Switch, trouvée à la bibliothèque de la Cité à Genève, puisqu’il n’était pas disponible dans la mienne. Le jeu, développé et édité par Digital Eclipse, propose une aventure beat ’em up en 2D très classique, où Rita Repulsa et Robo-Rita voyagent dans le temps pour modifier l’histoire. Il mélange combats à pied, séquences de tir, phases de conduite et affrontements en Megazord, le tout avec des options de coopération locale et en ligne. À sa sortie fin 2024, la réception critique a été plutôt mitigée, avec une moyenne autour de 70 sur Metacritic, saluant surtout l’esthétique rétro et la fidélité à l’esprit de la série.Dès l’introduction, le jeu fait forte impression. L’intro est très belle, dynamique, bien animée, et montre d’emblée un Megazord plus flexible que celui de la série télé, ce qui met immédiatement dans l’ambiance. J’ai aussi beaucoup apprécié les filtres visuels à l’ancienne disponibles dans les options. On trouve également quelques modes bonus, comme l’entraînement au combat ou la course accélérée, cette dernière devant être débloquée en battant Robo-Rita. Le mode en ligne est présent, même si je dois avouer ne pas m’y être vraiment **** cœur de l’expérience reste le mode Histoire. On y choisit l’un des cinq Rangers disponibles au départ et un niveau de difficulté, allant du mode facile avec des ennemis plus permissifs et des continues illimités, jusqu’au mode difficile avec seulement cinq continues, débloquant ensuite un mode cauchemar. Un entraînement au combat est proposé au début, et je le recommande clairement lors de la première partie. Le gameplay de base est solide et lisible : double saut, sprint, esquive, attaques de base, coups après sprint, attaque montante pour les ennemis en l’air, attaques en saut, frappe vers le bas et super attaque se rechargeant via une jauge visible sous le portrait du **** jeu explique progressivement que le gameplay va s’enrichir. En consultant la liste des coups, on découvre des mécaniques supplémentaires comme l’explosion de puissance, la possibilité **** et de projeter les ennemis, de se débattre lorsqu’on est saisi, ou encore de provoquer les adversaires avec une petite animation amusante. Le jeu n’est pas doublé, mais les dialogues sont accompagnés de très beaux artworks, ce qui fonctionne plutôt bien. Le scénario reste évidemment secondaire, mais les musiques, très inspirées de l’arcade, renforcent clairement l’identité rétro du **** dit Power Rangers dit forcément Zords, Megazord et même motos, et ces éléments viennent heureusement diversifier le gameplay. On récupère de la vie via de la nourriture, on sauve des civils, on détruit des éléments du décor et on ramasse des bonus temporaires qui augmentent vitesse et puissance, un peu comme une étoile dans Mario. Certains pièges et objets explosifs peuvent aussi être utilisés contre les ennemis. On retrouve également des tropes très classiques du genre, comme l’inévitable niveau de **** revanche, je regrette vraiment le sous-emploi des armes emblématiques des Rangers, à savoir le sabre et le pistolet. Elles sont présentes, mais trop peu exploitées, alors qu’elles auraient pu offrir un gameplay à distance plus marqué ou une vraie alternative aux coups au corps-à-corps. Il y a bien une séquence plus réussie, notamment dans le niveau du parc d’attractions avec la montagne russe, où le pistolet est utilisé de manière plus dynamique, mais cela reste trop rare. Certains joueurs à l’ancienne pourront aussi trouver les sprites un peu ****, même si personnellement cela ne m’a pas dérangé.Chaque niveau propose des objectifs optionnels, comme ne pas mourir, trouver tous les secrets ou atteindre le rang S. On est clairement dans un esprit arcade, avec une forte importance accordée au scoring, qui va servir aussi de points d'expérience.
Malgré ce qu’en disent certains, 2024 puis 2025 ont été des années particulièrement riches en jeux vidéo. En réalité, j’ai toujours eu l’impression que chaque année l’était, mais Le Vaillant Petit Page fait partie de ces titres que j’avais mis de côté et que je **** aujourd’hui. Dès sa première apparition, le jeu m’a immédiatement attiré. Son concept, sa direction artistique et son positionnement à mi-chemin entre jeu vidéo et album jeunesse ont fait mouche instantanément. Depuis que je suis père, j’ai développé un intérêt encore plus marqué pour les livres pour enfants, au point d’en écrire moi-même. Forcément, un jeu qui revendique un hommage direct à cet univers ne pouvait que piquer ma **** Vaillant Petit Page est typiquement le genre de jeu qui séduit dès sa présentation. Visuellement, l’introduction est particulièrement réussie et plonge immédiatement le joueur dans un conte illustré plein d’humour et de couleurs. On a littéralement l’impression de jouer à l’intérieur d’un livre pour enfants, et sur ce point, le contrat est parfaitement rempli. En revanche, une fois sorti des pages du livre, le monde en trois dimensions se révèle nettement moins marquant. La direction artistique y est plus fade, moins inspirée, et contraste malheureusement avec la fraîcheur et le charme des séquences en 2D, clairement plus **** concept central du jeu repose sur l’alternance entre un univers en deux dimensions, celui du livre, et un espace en trois dimensions situé « à l’extérieur » des pages. Cette idée fonctionne très bien sur le papier et donne lieu à de bonnes trouvailles de gameplay. Laïus, le héros, peut sortir du livre, manipuler ses pages, les incliner, les tourner, déplacer des mots ou interagir avec des éléments physiques comme des tampons pour résoudre des énigmes. Certaines puzzles, basées directement sur le sens des phrases et la place des mots, sont particulièrement intelligentes et s’intègrent parfaitement à l’univers. Le jeu rappelle ainsi constamment que les mots ont un pouvoir et que modifier une phrase peut littéralement changer le monde.Narrativement, l’histoire suit Laïus, un petit page courageux confronté à Ragecuite, un antagoniste lassé de son rôle de méchant éternellement vaincu. Aidé par Barbelune, une sorte de Merlin revisité façon DJ, ainsi que par ses amis Crash et Violette, Laïus tente de rétablir l’équilibre du récit. Le scénario reste simple mais efficace, abordant avec légèreté des thèmes comme l’identité, le libre arbitre et la place que chacun occupe dans une histoire. L’écriture est soignée, pleine de jeux de mots, accessible aux plus jeunes tout en restant agréable pour les adultes. Le jeu est entièrement traduit en français et partiellement doublé, avec un travail de localisation globalement réussi.Côté gameplay, Le Vaillant Petit Page reste volontairement accessible. La difficulté est faible, mais le jeu propose de nombreuses options d’accessibilité permettant de rendre l’expérience encore plus permissive. Invincibilité, élimination des ennemis en un coup, assistance pour les sauts : tout est pensé pour que le joueur puisse aller jusqu’au bout sans frustration. Le jeu veut clairement être terminé, et cette approche s’adresse aussi, et surtout, aux enfants. Plusieurs personnages viennent régulièrement guider le joueur, donner des indices ou rappeler les objectifs. Certains y verront une assistance excessive, mais dans le cadre d’un jeu aussi ouvertement inspiré des albums jeunesse, cette philosophie est parfaitement **** revanche, là où le jeu déçoit davantage, c’est dans sa capacité à se renouveler. L’introduction regorge d’idées, de mécaniques et de concepts, au point de laisser penser que le jeu va constamment se réinventer. Ce n’est malheureusement pas le cas. Une grande partie de ce que Le Vaillant Petit Page a à proposer est dévoilée très tôt, puis réutilisée et recyclée jusqu’au bout de l’aventure. Il y a bien quelques nouvelles idées ici et là, des mini-jeux sympathiques et de nombreux clins d’œil à d’autres jeux ou à la culture populaire, mais l’ensemble finit par s’essouffler plus vite qu’on ne l’aurait **** combats, largement inspirés des Zelda en 2D, restent fonctionnels mais sages. Les badges à équiper, rappelant ceux de Paper Mario, apportent un peu de variété en conférant des compétences passives ou actives, mais sans jamais bouleverser l’expérience. Les ennemis standards manquent clairement de personnalité et d’intérêt. Autant certains combats de boss proposent des concepts amusants, autant les adversaires de base sont oubliables, parfois même trop mignons pour donner envie de les frapper. C’est sans doute l’un des aspects les plus faibles du **** le plan sonore, la bande-son et les bruitages font le travail sans jamais marquer durablement. Rien de désagréable, mais rien de mémorable non plus. L’ensemble reste cohérent avec l’ambiance du jeu, ce qui suffit à soutenir l’expérience sans jamais la transcender.
Fire Emblem. Path of Radiance fait aujourd’hui un retour aussi inattendu que bienvenu via le Nintendo Switch Online sur Switch 2, dans sa version GameCube émulée. Pour beaucoup, c’est l’occasion de redécouvrir un épisode devenu hors de prix en version originale. Pour d’autres, comme moi, c’est enfin la possibilité de découvrir un titre à la réputation presque mythique, sans contrainte matérielle. À titre personnel, la licence Fire Emblem ne m’a jamais particulièrement parlé, mais cet épisode précis m’a toujours intrigué, autant pour son statut sur GameCube que pour l’image très positive qu’il traîne depuis des **** me suis donc lancé sans attentes particulières, et sans réelle ambition de le terminer, conscient de mes réserves vis-à-vis des tactical RPG. J’aime les RPG au sens large, mais le tour par tour stratégique m’a souvent semblé trop lent et trop exigeant en investissement. Sans surprise, Path of Radiance confirme en partie ce ressenti. La durée de vie est conséquente, les dialogues nombreux, et la progression demande de l’attention. Pourtant, malgré ce rythme posé, le jeu parvient assez vite à capter l’intérêt, notamment grâce à son écriture et à la solidité de ses bases ludiques. Notez que je n'ai pas fini le jeu mais j'y ai joué une dizaine d'heures. On y incarne Ike, mercenaire sans origine noble, entouré au début par son père et le groupe qu’il commande. Le scénario, ancré dans le continent de Tellius, prend rapidement une dimension politique et humaine. Il aborde les conflits entre peuples, la guerre et la responsabilité du pouvoir. L’écriture est soignée, les personnages ont de la personnalité, et le jeu bénéficie d’une localisation française de qualité. On regrette toutefois l’absence totale de doublage, qui aurait pu renforcer l’impact de certaines scènes.D’un point de vue visuel, le passage à la 3D est clairement l’un des points faibles du titre. Même replacé dans son contexte de 2005, Path of Radiance accuse le coup. Les modèles sont rigides, la mise en scène limitée, et la vue tactique manque de charme. Les artworks utilisés lors des dialogues relèvent heureusement le niveau, tout comme les animations d’attaque, qui restent les seuls véritables moments où la 3D tient encore la route. À titre de comparaison, certains épisodes 2D de la série vieillissent aujourd’hui bien mieux.Là où le jeu excelle en revanche, c’est dans son gameplay. Accessible, progressif et étonnamment pédagogique, il propose un tutoriel très guidé. Celui-ci casse parfois le rythme, mais il reste indispensable pour les nouveaux venus. Le système de combat repose sur une logique de pierre feuille ciseaux enrichie par la magie, les montures, le terrain et la diversité des unités. Les laguz, qu’ils soient bêtes, oiseaux ou dragons, apportent une vraie variété stratégique et identitaire, aussi bien dans le gameplay que dans l’univers.Chaque chapitre alterne entre phases narratives et combats, parfois entremêlés, ce qui donne une structure claire et efficace. La gestion des unités, de leur positionnement, de leurs armes et de leurs statistiques est centrale, d’autant plus que la mort est définitive et qu’Ike ne peut en aucun cas tomber sans provoquer un échec immédiat. Même en mode facile, le jeu peut se montrer exigeant, et la part de chance, notamment via l’esquive, joue parfois un rôle décisif. Heureusement, certaines mécaniques comme l’action de sauvetage permettent de limiter la frustration et renforcent l’aspect tactique.Path of Radiance va droit à l’essentiel. Contrairement à des épisodes plus récents comme Three Houses, il ne s’encombre pas de systèmes annexes de relations sociales ou de gestion de calendrier. On suit une histoire, on développe ses unités, on mène des combats. Cette approche plus épurée pourra rebuter certains joueurs modernes, mais elle renforce aussi la lisibilité et la cohérence de **** Switch 2, le principal regret reste l’impossibilité apparente de transférer sa sauvegarde vers Radiant Dawn, la suite directe sur Wii, ce qui brise la continuité initialement pensée pour cette duologie. Malgré cela, le jeu reste parfaitement accessible seul et constitue même un excellent point d’entrée dans l’univers de Fire **** conclusion, Fire Emblem. Path of Radiance mérite pleinement son statut de grand épisode de la saga. Son gameplay n’a que très peu vieilli, son écriture reste solide, et sa structure claire en fait un tactical RPG exigeant mais juste. Il s’adresse avant tout aux amateurs de stratégie au tour par tour, aux curieux souhaitant découvrir les racines de Fire Emblem, ainsi qu’aux joueurs ayant connu la licence sur Switch et désireux de remonter le fil de son histoire. En revanche, les joueurs allergiques à la lecture, au rythme lent ou à la 3D vieillissante risquent de rester sur le bord du chemin. Pour tous les autres, surtout avec un abonnement Switch Online Premium, c’est une excellente occasion de découvrir, ou redécouvrir, un classique du genre.
Durant la période de vie de la Wii, Nintendo a habitué son public à accompagner son public avec un jeu inclus lors de la sortie de la console, pensé comme une porte d’entrée universelle. Wii Sports reste l’exemple le plus marquant : simple, convivial, immédiatement compréhensible, il a touché bien au-delà du cercle des joueurs « hardcore » et continue encore aujourd’hui d’être pratiqué, y compris dans des contextes inattendus comme les tournois de bowling organisés dans des maisons de retraite. Ce n’est pas pour rien que la Wii fut un vif succès. Sony a repris cette logique avec Astro’s Playroom, vitrine technologique et ludique offerte avec la PlayStation. Dans les deux cas, ces titres étaient à la fois des démonstrateurs et de véritables arguments de vente, permettant d’acheter la console seule tout en ayant immédiatement quelque chose à partager, souvent en multijoueur.C’est précisément à cette tradition que Nintendo Switch 2 Welcome Tour se confronte, et c’est aussi là que naît une grande partie de la déception. Le jeu n’est pas inclus avec la console, mais vendu séparément pour 10 francs. Le prix reste modeste, certes, mais le symbole est fort. Beaucoup d’utilisateurs ont eu le sentiment que ce type d’expérience aurait dû être offert, ou au minimum faire l’objet d’une promotion rapide. Dans un contexte où certains joueurs ont déjà mal vécu la baisse rapide du prix de la première Switch, l’absence même d’une remise de fin d’année donne l’impression d’une occasion manquée, voire d’un certain manque d’égards envers les premiers **** le fond, Nintendo Switch 2 Welcome Tour est pourtant loin d’être un logiciel bâclé et propose même une durée de vie plus que correcte pour 10 francs. Développé par Nintendo EPD en collaboration avec Nintendo Cube et lancé en même temps que la console, il se présente comme une expérience hybride, à mi-chemin entre le jeu, la démo technique et le guide interactif. L’objectif est clair : faire découvrir les fonctionnalités, le design et les nouveautés technologiques de la Switch 2 à travers une visite virtuelle, des quiz, des mini-jeux et des démonstrations plus ou moins techniques. L’idée d’explorer une Switch 2 géante, comme s’il s’agissait d’une exposition interactive, est d’ailleurs excellente. On se surprend même à imaginer ce concept transposé dans un véritable espace muséal tant l’approche se prête bien à une découverte ludique et pédagogique du **** prise en main débute par la création d’un avatar, sans grand charme, et l’on regrette immédiatement l’abandon des Mii, qui auraient parfaitement trouvé leur place dans ce contexte. Une fois dans l’exposition, le jeu invite réellement à utiliser la console sous toutes ses formes, et c’est sans doute là sa plus grande réussite. Déplacements classiques, gestion de la caméra, interactions avec les PNJ : tout est conçu pour que le joueur manipule la Switch 2 de manière active et variée. L’ergonomie est globalement bien pensée, notamment grâce à un menu permettant de se téléporter instantanément vers les zones, mini-jeux ou démonstrations déjà visitées, un confort appréciable lorsque certaines activités nécessitent d’être revisitées plus **** contenu est structuré autour de plusieurs types d’activités : des quiz, qui demandent d’assimiler des informations parfois très techniques, des mini-jeux notés selon les performances, des démonstrations interactives et un système de progression basé sur des médailles et des tampons à collectionner. Certains mini-jeux, comme celui introduisant le mode souris à travers une séquence de survie face à des soucoupes volantes, sont franchement amusants et gagnent en intérêt avec l’ajout de niveaux de difficulté supplémentaires. Le fait de devoir accumuler des médailles pour débloquer ces niveaux encourage le joueur à revenir sur certains stands, ce qui renforce la cohérence de **** qui surprend le plus, c’est le sérieux avec lequel Nintendo aborde l’aspect pédagogique. Welcome Tour ne cherche pas systématiquement à simplifier à l’extrême ni à prendre le joueur par la main. Certains concepts abordés sont pointus, parfois même complexes, et il est évident que tout ne sera pas retenu. Mais il faut reconnaître l’effort : rarement un constructeur aura pris autant de temps pour expliquer en profondeur le fonctionnement de son matériel directement via un logiciel interactif. Sur ce point, l’initiative mérite d’être saluée, même si tout n’est pas égal en termes de qualité ou d’intérêt **** revanche, l’absence totale de mode multijoueur laisse un goût amer. Pouvoir parcourir cette exposition à deux, ou partager certains mini-jeux, aurait donné une toute autre dimension à l’expérience et l’aurait rapprochée de l’esprit convivial incarné par Wii Sports ou Astro’s Playroom. Cette solitude forcée renforce l’impression d’un produit davantage utilitaire que réellement festif.
Sur le plan du gameplay, les premières heures servent principalement de tutoriel géant, le temps de terminer la formation des protagonistes. Très rapidement, une première mission vient néanmoins rompre cette phase d’apprentissage, lorsque Estelle et Joshua doivent secourir de jeunes garçons imprudents partis explorer une tour dangereuse près du village de Rolent. Le scénario se divise ensuite en plusieurs chapitres, et sans trop en dire, il s’agit clairement de l’un des grands points forts du jeu. Certes, la mise en place est lente et demande de la patience, mais celle-ci est largement récompensée, d’autant que le jeu instille dès le départ plusieurs mystères qui donnent envie d’aller plus **** personnages sont globalement très réussis. Estelle, Joshua et Cassius forment un trio immédiatement attachant et crédible. Le doublage japonais, même sans être expert en la matière, transmet des émotions justes et des expressions convaincantes. Les personnages sont travaillés en profondeur, et cela se ressent dans les dialogues comme dans les situations vécues. Le fait qu’il s’agisse d’un First Chapter n’est pas anodin : en arrivant au terme de l’aventure, une seule envie subsiste, celle de lancer immédiatement le second chapitre.Pour enrichir son lore, le jeu propose de nombreux documents à lire, comme la Gazette de Liberl ou divers témoignages, tous consultables facilement depuis un menu dédié. Prendre le temps de les lire permet de mieux comprendre le monde, ses enjeux et son histoire. Trails ne se contente pas de raconter une aventure : il construit un univers cohérent, dense et ****-delà de l’écriture et du world-building, le système de combat et de progression constitue un autre pilier majeur du jeu. Même les quêtes secondaires sont intelligemment intégrées. En tant qu’Égide junior, il est parfaitement logique d’effectuer des missions modestes, parfois éloignées du traditionnel « sauvetage du monde ». Aider les habitants dans des tâches anodines donne du sens au rôle incarné et renforce l’immersion. Les PNJ, d’ailleurs, renouvellent régulièrement leurs dialogues en fonction de l’avancée du scénario, ce qui encourage la discussion et la lecture.Techniquement, le jeu n’est pas au sommet de la production actuelle, et la direction artistique typée manga n’est pas spécialement à mon goût. Pourtant, l’ensemble fonctionne. Les environnements sont cohérents, les animations correctes, et la bande-son, tout comme les effets sonores, s’avère particulièrement réussie. Les musiques accompagnent parfaitement l’aventure et participent largement à l’attachement que l’on développe pour cet **** dialogues ne sont pas intégralement doublés, mais les scènes importantes le sont. Je recommande d’ailleurs de jouer en japonais ou dans une langue que l’on maîtrise bien, les dialogues restant accessibles sur le plan du vocabulaire. Je regrette néanmoins la présence de quelques coquilles et fautes de traduction, ainsi que des situations étranges où, au sein d’un même dialogue, certains personnages sont doublés et d’autres non. Un choix un peu maladroit : soit on double entièrement, soit on s’en **** système de combat, quant à lui, se dévoile très progressivement. Même après vingt-cinq heures de jeu, de nouvelles mécaniques continuent d’apparaître, preuve que le titre prend le temps d’installer ses systèmes. Le jeu propose deux approches complémentaires : des combats en temps réel, plutôt bourrins et efficaces contre les ennemis faibles, et des combats tactiques au tour par tour, bien plus stratégiques et indispensables face aux adversaires coriaces et aux boss. Passer de l’un à l’autre se fait à tout moment.Chaque personnage dispose de compétences, d’attaques spéciales, de modes de sur-régime augmentant temporairement les statistiques, ainsi que d’attaques combinées. En mode tactique, de nombreux éléments entrent en jeu : contre-attaques, esquives, coups critiques enchaînés, positionnement, orientation des attaques. Si le temps réel reste assez limité en profondeur, le mode tactique se révèle particulièrement riche et **** progression repose aussi sur le système d’orbements, sans doute l’un des plus intéressants du jeu. En débloquant des emplacements et en combinant différentes orbes, on obtient de nouveaux arts, des bonus, voire des malus, permettant une personnalisation poussée des personnages. À cela s’ajoutent les équipements, les objets de soutien, la cuisine offrant des effets temporaires, ou encore le repos à l’auberge qui octroie divers **** jeu récompense constamment l’investissement du joueur. Missions principales et secondaires, exploration, objectifs annexes, rapports de mission : tout donne lieu à des récompenses, qu’elles soient matérielles ou narratives. Trails est un jeu de patience, et il faut en être conscient. L’histoire prend son temps, les personnages se dévoilent lentement, la maîtrise du système de combat s’acquiert sur la durée.
L’univers d’Absolum repose sur une catastrophe magique ayant plongé le monde dans le chaos et permis l’ascension d’un empire autoritaire ayant proscrit toute forme de magie. Accusée d’être responsable de la destruction passée, celle-ci est traquée sans relâche, tandis que le régime impose l’ordre par la force. Le joueur incarne un rebelle, un paria lié à cette magie interdite, engagé dans une lutte visant à renverser la tyrannie et à révéler la vérité sur l’effondrement du monde. Le récit se dévoile progressivement, au fil des tentatives et des échecs, et aborde des thématiques de résistance, de liberté et de responsabilité face au pouvoir.D’un point de vue artistique, le jeu est tout simplement une petite pépite. Le chara design est remarquable, les environnements ont une véritable identité et une consistance visuelle impressionnante, et l’ensemble se montre très varié. C’est probablement l’un des beat ’em up proposant la plus grande diversité d’ennemis, avec des comportements et des mouvements réellement distincts, ainsi que des boss aux patterns intéressants et aux phases multiples. Rien que la découverte de ces éléments procure un réel plaisir, tant à parcourir qu’à observer.L’enrobage sonore est à la hauteur de cette ambition. La bande-son est exceptionnelle, au point d’être écoutée en dehors du jeu, ce qui reste pour moi un indicateur fort de réussite. Les sonorités médiévales et fantastiques accompagnent parfaitement l’action et l’univers. Les doublages et le sound design sont également très soignés, renforçant l’immersion et l’impact des **** le plan technique et visuel, les animations méritent une mention particulière. Qu’il s’agisse des ennemis, des attaques, des dégâts infligés ou encore des éléments de décor destructibles, tout est fluide, lisible et détaillé. Bien que le jeu ne soit pas un triple A, il transpire le travail minutieux et passionné de développeurs amoureux du genre et du jeu vidéo en général. On sent une véritable volonté de proposer une vision aboutie, presque définitive, du beat ’em up moderne.Absolum reprend tout ce que l’on attend d’un beat ’em up à l’ancienne tout en y ajoutant des idées modernes et pertinentes : diversité des personnages, des attaques, des ennemis et des environnements, montures variées, éléments du décor à utiliser comme armes, chemins alternatifs, pièges à esquiver ou à activer. Certaines mécaniques vont même plus loin, comme la possibilité de provoquer volontairement des combats dans des zones dites sûres afin de prendre des risques pour obtenir de meilleures récompenses, ou encore la présence de factions ennemies capables de s’affronter entre **** gameplay repose sur des bases solides — attaques légères et lourdes, sauts, coups aériens, projections, ultimes et super attaques — mais se distingue surtout par son système d’esquive et de contre. Une esquive plus permissive, mais moins rentable, cohabite avec une esquive plus exigeante offrant de meilleures récompenses, ce qui met fortement l’accent sur le timing et la maîtrise. Apprendre les patterns des ennemis et exploiter les capacités spécifiques de chaque personnage devient primordial, et plus on progresse, plus le jeu devient spectaculaire et satisfaisant à jouer.L’aspect roguelite est au cœur de l’expérience. À chaque run, le joueur débloque de nouvelles améliorations, qu’il s’agisse d’équipement, de magie ou de bonus modifiant profondément le build et la manière de jouer. Des améliorations permanentes viennent renforcer les personnages sur le long terme, tandis que des super attaques spécifiques peuvent être débloquées pour chacun d’eux. Le jeu parvient à introduire ces systèmes de façon naturelle, intégrée à la narration, et propose même un espace d’entraînement pour se remettre en main après une pause prolongée.L’accessibilité est également l’une des grandes forces d’Absolum. Il est possible d’ignorer totalement le lore et de foncer dans l’action, comme de prendre le temps d’explorer l’univers via des éléments optionnels racontant l’histoire des lieux et des personnages. Le hub central évolue au fil de la progression, accueillant de nouveaux personnages et fonctionnalités, renforçant le sentiment d’aventure vivante. Le système de difficulté est extrêmement flexible, permettant d’ajuster indépendamment les dégâts infligés et reçus pour chaque joueur, ce qui rend le jeu aussi bien adapté aux joueurs chevronnés qu’à des parties en coopération avec un enfant ou un joueur occasionnel.Certes, le jeu n’est pas dénué de **** défauts. On pourrait regretter un nombre limité de personnages jouables ou quelques imprécisions liées à l’ergonomie de certains boutons, notamment sur Switch, où l’interaction avec des montures peut parfois interférer avec le ramassage d’objets. Cela reste toutefois anecdotique au regard de la qualité globale de **** définitive, Absolum s’impose comme l’un des meilleurs beat ’em up auxquels j’ai joué.
Fast Fusion est un jeu vidéo de course futuriste développé et publié par le studio allemand Shin’en Multimedia, sorti le 5 juin 2025 comme titre de lancement de la Nintendo Switch 2 via l’eShop. Quatrième opus de la série Fast après Fast Racing League (2011), FAST Racing Neo (2015) et Fast RMX (2017), il oppose ses bolides antigrav à grande vitesse sur des circuits variés tout en exploitant une mécanique unique de fusion de véhicules pour créer de nouvelles combinaisons, ainsi que des sauts antigrav incontournables pour optimiser la conduite. Le gameplay rappelle immédiatement F-Zero ou WipEout, avec un rendu 4K HDR à 60 fps et des modes solo et multijoueur jusqu’à quatre joueurs. Dès la sortie de la Switch 2, il s’agissait pour moi d’un des titres les plus attirants, même si j’ai initialement succombé – comme beaucoup – à Mario Kart World. C’est finalement grâce à un cadeau de Noël, ainsi que quelques achats en promotion sur l’eShop, que j’ai enfin pu m’y plonger sérieusement.Avant Fast Fusion, j’avais seulement effleuré l’épisode précédent sur Wii U, insuffisant pour établir une vraie comparaison. Pourtant, en jouant, j’ai vite compris pourquoi ce nouvel opus se distingue. Le premier élément déterminant est son prix : 15 francs à sa sortie, et seulement 10 avec les promotions de fin d’année. Une tarification qui change entièrement la perception du contenu, que certains pourraient juger restreint, mais qui se révèle parfaitement honnête au regard de la qualité technique du titre. Plusieurs modes graphiques sont proposés, et le mode performance pour lequel j'ai opté – HDR, 1080p, 60 fps – offre une fluidité exemplaire qui renforce considérablement les **** début de partie est volontairement modeste : peu de véhicules sont disponibles, mais l’évolution se fait rapidement grâce à l’argent gagné en championnat, contre-la-montre ou dans le mode super-héros. Le système de fusion de véhicules est au cœur de l’identité du jeu. Il permet de combiner des modèles pour créer le bolide idéal, capable de maximiser accélération, vitesse de pointe et turbo. Même constat pour les musiques : un jukebox permet de débloquer de nouveaux morceaux contre de la monnaie in-game. D’ailleurs, tout s’achète dans Fast Fusion : véhicules, championnats, fusions, pistes musicales. Heureusement, l’argent se récolte facilement même si l’on est parfois contraint de refaire certaines **** modèle de jeu repose en partie sur une économie interne solide et cohérente. Chaque boule récupérée sur la piste remplit le turbo, sert de monnaie et impacte la gestion des ressources en course. Contrairement à F-Zero, tomber de la piste ne met pas fin à la partie, mais pénalise fortement. En mode super-héros, la jauge de vie et la jauge de turbo fusionnent, renforçant la tension et la proximité avec les sensations d’un F-Zero classique. L’autre spécificité, cruciale, repose sur l’alternance des couleurs rouge/bleu, à la manière d’Ikaruga : pour profiter d’un boost, il faut impérativement être dans la bonne teinte. Enfin, les véritables sauts – loin des micro-sauts de Mario Kart – deviennent indispensables. À mesure que les circuits gagnent en complexité, il faut apprendre à sauter pour éviter des obstacles, atteindre certaines trajectoires ou **** des bonus en **** plaisir de jeu est indéniable. Les sensations de vitesse sont excellentes, et bien qu’il n’y ait aucun objet à lancer comme dans Mario Kart, les contacts, percussions et bousculades entre concurrents suffisent à instaurer une dimension agressive. Les courses durent généralement trois à quatre minutes, mais les niveaux de difficulté supérieurs imposent une vraie maîtrise. De mon côté, je le savoure par sessions courtes. Je n’ai pas tout débloqué mais le jeu intègre heureusement un suivi de progression clair pour savoir où l’on en est dans chaque mode. L’objectif à terme est évident : tout terminer, acheter tout ce que propose le Fusion Shop, débloquer toutes les pistes du jukebox et expérimenter les meilleures combinaisons.Certains reprochent au jeu un manque d’identité, notamment en comparaison avec F-Zero. Ce n’est pas complètement infondé : l’univers et la direction artistique ne marquent pas autant. Pourtant, les circuits sont variés, souvent surprenants, et intègrent de nombreux éléments : boules de métal, flammes et lave, tornades, et divers pièges environnementaux. Techniquement, Fast Fusion reste une réussite : fluidité constante, effets météo impressionnants, impacts lumineux crédibles et rendu de vitesse convaincant. Vendu 10 à 15 francs, le rapport qualité-prix est difficilement contestable. À un tarif élevé, les critiques sur la quantité de contenu solo auraient été légitimes, mais dans cette tranche, l’expérience est plus que **** multijoueur complète l’offre avec de l’écran partagé performant et un Game Share très pratique. Aucune édition physique n’est disponible à ma connaissance, même si cela pourrait évoluer.
Tonic Trouble, récemment redécouvert via le Nintendo Switch Online après une partie de Rayman 2 sur Switch 2, apparaît presque comme le prototype officieux de ce dernier. Ubisoft semble y avoir expérimenté la 3D sur Nintendo 64 avant d’oser décliner l’univers de Rayman dans cette nouvelle dimension. Difficile de ne pas faire le lien : les deux jeux sont sortis le même jour sur le NSO, partagent le même moteur, des bruitages, des animations et même une structure de menus extrêmement proche. La présence d’anciens membres de l’équipe Tonic Trouble dans les crédits de Rayman 2 renforce encore cette impression, donnant le sentiment de passer naturellement d’une ébauche à une œuvre aboutie.Dans Tonic Trouble, on incarne Ed, concierge d’un vaisseau spatial qui fait tomber accidentellement une canette mutagène sur une planète. Le liquide se répand, détraque la faune et les légumes, et crée des créatures absurdes comme des canards munis de lames sur la tête. La canette contamine également Grogh, un viking devenu antagoniste principal. Le scénario n’a rien de grandiose, mais son humour décalé, ses idées farfelues et ses animations cartoonesques (Ed s’enflamme, se réjouit, s’ennuie si on ne touche plus la manette) donnent un ton léger et attachant à **** structure du jeu repose sur une boucle simple. Il faut d’abord secourir un scientifique, puis lui rapporter des objets par lot de six afin de débloquer de nouveaux pouvoirs et progresser. C’est l’un des points les plus réussis du titre : la variété des compétences d’Ed crée un rythme plaisant. Son bâton peut servir d’arme et de levier, il peut attaquer à distance, se déguiser, voler, et certaines mécaniques s’avèrent mieux calibrées que leurs équivalents dans Rayman 2 comme le vol par exemple. Cette montée en puissance invite à revisiter les niveaux déjà traversés, ce qui confère une cohérence inattendue pour un jeu aussi expérimental.Cependant, les limites de Tonic Trouble deviennent vite évidentes. La caméra est un problème constant : moins maîtrisée que dans Rayman 2, parfois catastrophique, elle émet même un son strident lorsqu’elle refuse de se tourner. Les combats, peu nombreux et rarement enthousiasmants, peinent à tirer parti des transformations et des attaques disponibles. L’absence de traduction française dans la version NSO, contrairement à Rayman 2, surprend. L’univers manque de densité, la bande-son n’imprime pas, et le héros lui-même peine à se distinguer, manquant de charisme malgré une direction artistique colorée.Avec une durée de quatre à six heures, une difficulté modérée et les sauvegardes rapides du NSO, Tonic Trouble se laisse parcourir sans frustration majeure, mais rarement avec passion. On perçoit un jeu jouable mais inachevé, plus laboratoire que produit final. L’expérience devient d’autant plus frappante si l’on découvre Tonic Trouble après Rayman 2 : la comparaison, inévitable, donne l’impression d’un brouillon commercialisé. Joué dans l’autre sens, il gagnerait peut-être en estime, tant il propose ponctuellement des idées brillantes et des mécaniques intéressantes.Face aux références du catalogue N64, de Super Mario 64 à Banjo-Kazooie en passant par Rayman 2, Tonic Trouble ne peut rivaliser ni en finition, ni en cohérence, ni en charme. Pourtant, replacé dans son contexte, il devient un objet vidéoludique fascinant. Ubisoft y teste, apprend, ajuste, et l’on observe presque en direct la métamorphose vers Rayman 2. Ce n’est pas un grand jeu, mais c’est une pièce essentielle pour comprendre comment l’éditeur a apprivoisé la 3D et posé les fondations de son futur chef-d’œuvre. Dans cette optique, le tester en parallèle de Rayman 2 n’est pas seulement pertinent, c’est la meilleure manière de saisir ce qu’est réellement Tonic Trouble : un prototype devenu produit, un brouillon attachant, un pas décisif avant la maîtrise.
Rayman 2: The Great Escape arrive aujourd’hui dans le catalogue Nintendo Switch Online, et c’est dans ce contexte que je m’y suis replongé. Malgré mon affection ancienne pour Rayman, notamment le premier opus durant mon enfance et Rayman 3 un peu plus ****, Rayman 2 m’a toujours laissé à distance. Plusieurs tentatives infructueuses, que ce soit sur la machine d’origine ou en émulation, ne m’ont jamais permis de m’y accrocher. Cette arrivée sur NSO a représenté l’occasion de lui donner une chance décisive, de le découvrir réellement plutôt que de l’abandonner trop tôt.Sorti initialement en 1999, Rayman 2 marque un tournant majeur pour la franchise en opérant la transition vers la 3D. L’ambition de ce volet était claire : élargir la narration, dynamiser la mise en scène et offrir une proposition plus cinématographique que le premier titre. Dès sa sortie, la presse a salué l’entreprise, louant le level design, la direction artistique et la fluidité générale, notamment sur Nintendo 64, même si les versions Dreamcast et PC ont fini par s’imposer comme les éditions techniques de référence. Pour autant, jamais Rayman 2 n’a bénéficié du même prestige historique que les mastodontes du genre, tels Super Mario 64. On le place volontiers dans la même discussion, mais rarement au sommet.Cette version Nintendo Switch Online fait comme si l’Expansion Pak était actif, ce qui améliore visiblement certains éléments graphiques, même si on demeure dans les limitations techniques de l’époque. Le jeu propose un menu d’options sommaire, cinq langues disponibles, et une introduction qui met immédiatement l’accent sur l’univers : des pirates robots détruisent le monde, le Cœur du Monde explose et les 1 000 Lums se dispersent. L’objectif paraît alors simple, presque classique pour le genre : récupérer les Lums, aider ses alliés, stopper les pirates. En réalité, l’aventure se déploie progressivement et structure ses enjeux autour de la récupération de masques mythiques pour affronter le chef des pirates, ajoutant une seconde couche d’objectifs à la collecte **** début de l’aventure installe un ton plus sombre que le premier Rayman tout en conservant une identité humoristique forte. On y retrouve Globox, compagnon attachant, et la fée Ly, qui redonne à Rayman l’accès progressif à ses pouvoirs. Cette montée en puissance ludique reprend le schéma classique du retour à la pleine capacité, mais elle est suffisamment bien intégrée pour rester motivante. Les mécaniques de base sont simples, peut-être un peu trop : le lancer de poings, notamment, manque cruellement d'impact, réduisant l’action à une bille lumineuse sans véritable sensation de force. En revanche, la navigation — sauts, vol plané avec les cheveux, accroches — s’avère correctement conçue pour un jeu de **** Lums servent de ressources polyvalentes. Les jaunes, à collecter, ouvrent la voie dans la Carte des Portes, véritable hub du jeu ; les verts font office de checkpoints ; les rouges restaurent la santé. Les caches pirates, disséminées dans les niveaux, rythment la collecte et abritent parfois les cages à libérer, ainsi que de petites créatures au design réussi. Cette structure renforce la dimension exploratoire sans rendre la complétion obligatoire. Atteindre 100 % dans chaque niveau donne accès à des stages bonus, mais cet aspect relève davantage du contenu destiné aux perfectionnistes qu’à l’expérience de base.Techniquement, replacer Rayman 2 dans son contexte reste nécessaire. La réalisation me semble inférieure à celle d’un Mario 64 ou d’un Banjo-Kazooie, mais elle conserve une cohérence artistique appréciable. Les personnages produisent des vocalisations plutôt que des doublages, mais l’ensemble fonctionne sans agacer. La caméra, sujet sensible des premières expériences 3D, se montre globalement flexible et correcte, bien que certaines zones interdisent son contrôle. Pour un jeu de cette époque, la performance est notable et n’entrave pas excessivement l’expérience. Les combats, quant à eux, reposent sur un système d’esquive et de ciblage à la Ocarina of Time, plutôt intuitif et efficace.Rayman 2 ne s’étire pas inutilement ; il se termine en quatre à six heures, selon l’engagement du joueur, voire beaucoup moins chez ceux qui le maîtrisent parfaitement. Si c'est votre première fois, il risque même de tirer jusqu'à 8h.Cette brièveté joue en sa faveur, et le jeu laisse l’impression d’une aventure dense, maîtrisée, sans remplissage artificiel. De petites attentions de conception témoignent d’un vrai soin, comme l’ombre ronde de Rayman permettant de mieux anticiper les atterrissages, ou encore les animations contextuelles lorsqu’il reste immobile. On sent un jeu travaillé, pensé jusqu’aux détails.Toutefois, même à l’aune de cette relecture tardive, Rayman 2 ne parvient pas à me convaincre autant que ses concurrents directs. Malgré ses qualités évidentes, je peine à l’élever au niveau des références absolues du genre. Il a pourtant des phases vraiment réussies.
Le 11 décembre 2025, Nintendo a ajouté Wario World au catalogue GameCube du Nintendo Switch Online. Un petit cadeau de Noël pour les abonnés, et surtout l’occasion de (re)découvrir un jeu particulier : sorti en 2003, il s’agit tout simplement du dernier véritable jeu Wario en 3D. Depuis, le personnage s’est contenté de WarioWare et d’apparitions annexes, sans jamais retrouver les projecteurs dans une aventure de plateforme **** fais partie de ceux qui ont possédé Wario World à l’époque. Je suis même à peu près certain de l’avoir terminé. Pourtant, en le relançant aujourd’hui, je me suis rendu compte que je n’en gardais quasiment aucun souvenir. Pas de nostalgie ici, juste une curiosité polie. Et malheureusement, cette redécouverte ne joue pas en sa faveur.À sa sortie, Wario World n’avait déjà pas marqué les esprits. Accueil critique tiède, reproches récurrents sur sa durée de vie, sa caméra quasi fixe, sa technique en retrait et une bande-son oubliable. En 2025, ces défauts sautent encore plus violemment aux yeux. Techniquement, le jeu accuse son âge et peinait déjà à l’époque face aux ténors de la GameCube. Aujourd’hui, la comparaison avec des références modernes du genre rend le retour particulièrement **** scénario, volontairement minimaliste, sert surtout de prétexte : un Joyau Noir vole les trésors de Wario et détruit son château, fragmentant l’aventure en quatre mondes assez classiques. Un hub central permet d’y accéder, avec des objectifs clairs dans chaque niveau : récupérer des trésors, reconstruire des statues, collecter des diamants rouges et affronter les boss. Sur le papier, la structure fonctionne. Dans les faits, l’exécution reste très convenue.Côté gameplay, Wario World propose pourtant une palette d’actions étonnamment large. Coups de poing, charges, projections d’ennemis, prises de catch, attaques aériennes, aspiration d’objets : tout y est. Certaines phases flirtent même avec le beat’em up. Le problème n’est donc pas tant la richesse des mécaniques que leur mise en valeur. La caméra, très rigide, nuit constamment à la lisibilité et au plaisir de jeu, malgré quelques zones où elle devient plus maniable. On finit par s’y habituer, mais sans jamais vraiment l’oublier.Musicalement et artistiquement, le titre ne laisse aucune empreinte marquante. Les thèmes sont fonctionnels, sans être désagréables, mais totalement anecdotiques. Rien ici qui donne envie de se replonger dans l’OST après coup. Quelques environnements, comme le manoir hanté ou le cirque, apportent un léger sursaut d’originalité, sans toutefois élever **** plus ironique reste sans doute le pedigree du studio derrière le jeu : Treasure. Un nom associé à des classiques comme Gunstar Heroes, Radiant Silvergun ou Ikaruga. Difficile, pourtant, de placer Wario World au même niveau que ces titres cultes. L’aventure est courte — entre 6 et 10 heures selon votre implication — et laisse surtout une impression de produit moyen, jamais catastrophique, mais rarement enthousiasmant.Tout n’est pas à jeter. La personnalité de Wario est bien retranscrite, avec son humour lourdaud, son obsession pour l’argent et ses petites provocations constantes, même dans les menus. Les fans du personnage y trouveront sans doute un certain charme, et le jeu reste parfaitement jouable dans le cadre d’un abonnement NSO.Faut-il pour autant le recommander ? Si vous êtes abonné au Nintendo Switch Online + Pack additionnel et simplement curieux, oui, essayez-le et faites-vous votre propre avis. En revanche, investir aujourd’hui dans une version originale à prix fort semble difficilement justifiable. Pour une expérience Wario plus marquante, mieux vaut se tourner vers Wario Land 4 ou même l’étonnant épisode Virtual Boy.Wario World reste donc un témoignage intéressant d’une époque… mais aussi la preuve que Wario n’a jamais vraiment trouvé sa formule en 3D.
Le scénario additionnel Méga-Dimension est arrivé le 10 décembre 2025 dans Pokémon Z-A, plusieurs semaines après une première vague de contenus cosmétiques sans réel impact. Cette fois, on parle bien du « vrai » DLC narratif, réservé exclusivement aux joueurs ayant terminé le jeu de base et vu défiler les crédits. Le message est clair : Méga-Dimension ne cherche pas à convertir les sceptiques, mais à prolonger l’expérience de celles et ceux déjà conquis.Relancer Pokémon Z-A après deux mois d’absence demande un petit temps de réadaptation. Les automatismes reviennent, le plaisir de capturer et d’optimiser aussi, mais les faiblesses du jeu de base ressurgissent rapidement. Et c’est précisément là que se situe le cœur du DLC : il ne corrige rien de fondamental. Il n’enrichit ni la structure, ni la mise en scène, ni la profondeur globale de l’expérience. Il s’agit avant tout d’un prolongement maîtrisé, mais conservateur. Comptez environ 5 à 8 heures pour le scénario principal, quelques heures supplémentaires pour le post-game et l’Extra **** prix, en revanche, interroge. Proposé à 29.90 CHF/EUR, sans distinction entre Switch et Switch 2, le DLC paraît onéreux au regard de ce qu’il apporte. Une réduction aurait sans doute facilité l’adhésion. Tel quel, une fois additionné au prix du jeu de base, l’ensemble tutoie dangereusement la barre des cent francs. D’autant plus que Méga-Dimension aurait très bien pu faire office de véritable post-game intégré, tant son contenu s’inscrit naturellement dans la continuité directe de l’aventure **** le plan narratif, l’extension introduit Anya et Hoopa, au centre d’une intrigue reposant sur des distorsions dimensionnelles menant à Extra Illumis, une version alternative de la ville. Le concept est séduisant sur le papier, mais peine à se matérialiser pleinement. Extra Illumis ressemble trop à Illumis pour provoquer un réel dépaysement, et le level design manque cruellement de variété. C’est sans doute la plus grosse occasion manquée du **** cœur du gameplay repose sur les failles dimensionnelles, des défis chronométrés demandant une certaine optimisation, notamment via un système de donuts aux effets variables. L’idée est correcte sans être passionnante, mais elle structure efficacement la progression. La difficulté est globalement en hausse, avec quelques combats exigeants face aux Pokémon Méga-Férox, réservés à Extra Illumis. L’ajout d’une dizaine de nouvelles Méga-Évolutions, d’un Extra Dex dédié et de Pokémon dépassant temporairement le niveau 100 apporte un vrai intérêt aux collectionneurs et aux joueurs les plus **** revanche, l’équilibrage est discutable : les Pokémon incapables de méga-évoluer deviennent presque inutiles dans ce contenu, poussant à composer des équipes très homogènes. Quelques bugs mineurs viennent également ternir l’expérience, sans toutefois la rendre **** final, Méga-Dimension n’a rien d’indispensable. Il s’apparente davantage à une très grosse mission secondaire qu’à un DLC marquant. Il ne rivalise ni avec les meilleurs contenus additionnels du marché, ni avec les extensions Pokémon les plus ambitieuses. Pour les fans assidus de Pokémon Z-A, il représente un prolongement correct, offrant quelques heures supplémentaires et de nouvelles Méga-Évolutions à collectionner. Pour les autres, difficile de justifier l’achat immédiat. Mieux vaudra attendre une promotion… ou simplement passer son chemin.
Mon avis sur ****: ****/2025/12/15/test-mega-dimension-le-dlc-qui-ne-vous-fera-pas-changer-davis-sur-pokemon-z-a/
Je ne suis pas un apôtre du Metroidvania. Le genre ne m’a jamais vraiment convaincu, malgré quelques souvenirs respectueux des épisodes 2D. Puis, en 2003, Metroid Prime est arrivé sur GameCube et a changé la donne. Une immersion saisissante, une ambiance hors norme et un gameplay d’exploration intelligent m’ont fait accepter — presque aimer — l’idée de me perdre volontairement. Depuis, je garde une place à part pour la série des Prime. Metroid Prime 4: Beyond s’inscrit précisément dans cette continuité.Après une communication chaotique, huit années d’attente et un reboot de développement chez Retro Studios, le jeu existe enfin. Et bonne nouvelle : il est immédiatement accessible, même sans connaissance approfondie du lore. Samus Aran est de retour, charismatique, mutique et redoutable, propulsée sur la planète Viewros après une attaque menée par Sylux et les Pirates de l’Espace. L’introduction est spectaculaire, immersive, et pose d’emblée une aventure teintée d’ésotérisme grâce à l’apparition de nouveaux pouvoirs **** pouvoirs constituent le cœur du gameplay. Manipulation d’objets, plateformes invisibles, tirs télécommandés : chaque capacité enrichit à la fois l’exploration et les combats, dans la plus pure tradition Metroid. La progression est fluide, lisible, parfois même un peu trop guidée, mais jamais frustrante. Les boss, eux, brillent par leur mise en scène et leur exigence, obligeant à observer, comprendre et exploiter tout l’arsenal de Samus.Visuellement, Metroid Prime 4: Beyond impressionne, surtout sur Switch 2. Direction artistique inspirée, jeux de lumière superbes, effets sur le casque de Samus renforçant l’immersion : le titre compte clairement parmi les plus beaux jeux disponibles sur Switch. Certaines zones, notamment la jungle furieuse, marquent durablement, même si l’ensemble reste inégal et trahit parfois ses origines cross-générationnelles.Tout n’est pas parfait. Le hub central, trop vaste et peu dense, repose lourdement sur l’usage d’une moto certes classe, mais peu mémorable. Le rythme connaît quelques creux, les énigmes restent accessibles, et l’exploration perd parfois en liberté à force d’indications. La narration, elle, fait le travail sans jamais réellement décoller, et les personnages secondaires peinent à laisser une empreinte **** final, Metroid Prime 4: Beyond ne révolutionne pas la formule. Il ne surprend pas autant que le premier Prime en son temps. Mais il livre une aventure solide, maîtrisée, portée par une direction artistique forte, des mécaniques plaisantes et une Samus toujours aussi magnétique. Un excellent retour pour la saga, qui respecte son héritage sans oser le grand saut. Un jeu classique, oui — mais un bon jeu, indéniablement.
L’histoire suit Zelda, projetée dans le passé, à l’époque de Rauru et de sa femme Sonia, alors que se constitue le tout premier royaume d’Hyrule. On découvre les peuples dans leur état originel — Gorons, Piafs, Zoras —, et le projet d’unification du roi et de la reine. Mais évidemment, le calme n’est qu’une façade : Ganondorf, souverain Gerudo, se tient déjà en embuscade, animé par d’autres ambitions. Le jeu raconte sa montée en puissance, les premières trahisons, les premiers affrontements entre Hyrule et les forces du mal.Quoi qu’il en soit, pour quiconque aime le lore d’Hyrule, ou simplement l’idée d’en apprendre plus sur cette période fondatrice, c’est un vrai régal. La narration est étonnamment riche et très présente. Beaucoup de dialogues, de scènes, d’expositions, parfois sous forme de cinématiques scénarisées, parfois via des dessins accompagnés d’un narrateur. Certains trouveront le rythme trop bavard ; ce ne fut pas mon cas. Entre un doublage très réussi et une écriture plutôt solide, j’ai particulièrement apprécié cette densité. Pour quelqu’un qui n’aime pas Breath of the Wild ou Tears of the Kingdom mais adore l’univers Zelda depuis Ocarina of Time, le jeu coche exactement les bonnes cases : il comble des manques narratifs tout en donnant des visages et des intentions à des figures importantes du passé.D’un point de vue purement ludique, on reste sur du musô classique. Si vous cherchez de la stratégie, de la gestion de bataillons ou une profondeur type Dynasty Warriors Origins, vous risquez d’être déçu : ici, le gameplay est plus simple, plus direct, plus défouloir. Pour ma part, c’est précisément ce que je recherchais : un jeu capable de me faire avancer dans le lore tout en me permettant de casser du monstre en fin de journée, sans prise de tête. Missions principales, quêtes annexes obligatoires pour progresser, défis, salle d’entraînement, laboratoire d’émissions pour échanger des matériaux, tout y est. Et comme dans Tears of the Kingdom, on retrouve la surface d’Hyrule, les îles flotantes ainsi que les Profondeurs, ce qui donne une ampleur agréable à la structure du **** missions en elles-mêmes alternent entre objectifs classiques — nettoyer une zone, escorter un allié, défendre un point, atteindre un lieu précis — et petites surprises. On ramasse de l’argent dans des caisses, on peut dresser un camp pour bénéficier de bonus grâce à la nourriture, et on jongle avec différentes unités et compétences. Les ennemis sont tirés directement de BotW et TotK : Bokoblins, Lizalfos, dérivés bleus, sous-catégories, Moblins et autres créatures emblématiques. Les lieutenants et boss disposent souvent d’un bouclier qu’il faut briser pour ouvrir une fenêtre d’attaque. La difficulté est entièrement modulable selon ce que vous attendez du jeu : narration ou baston, détente ou challenge réel.Chaque personnage possède ses combos de base, ses attaques spéciales, et surtout ses propriétés propres, parfois spectaculaires. L’usage de la technologie sonique ajoute une couche visuelle amusante, entre flammes, glace et électricité. L’esquive parfaite joue un rôle essentiel puisqu’elle ralentit brièvement l’ennemi et ouvre des opportunités d’enchaînement. Les attaques combinées entre deux personnages sont un vrai plaisir à déclencher, tout comme les moments où la destruction d’un bouclier permet d’exposer instantanément un point faible. Parmi les héros, certains se distinguent : le petit Korogu est irrésistible, Rauru est d’une classe folle. D’autres, en revanche, se font oublier, voire déjà **** jeu propose même quelques moments de variété inattendus, comme l’intervention du Golem mystérieux qui autorise des phases de shoot’em up très simples mais agréables, rappelant dans l’idée Panzer Dragoon. Rien de révolutionnaire, mais suffisamment différent pour apporter un souffle occasionnel entre deux grandes mêlées.Pour moi, Hyrule Warriors : Les Chroniques du Sceau remplit parfaitement sa mission. Il m’a permis de **** tout un pan du lore de Tears of the Kingdom, auquel je n’ai pas accroché en tant que jeu mais dont j’apprécie profondément l’univers. Il m’a offert exactement ce que je venais y chercher : du contexte narratif, un rythme généreux, un gameplay défoulant, et surtout une technique maîtrisée là où les deux précédents épisodes souffraient de leurs limites. Omega Force savait qu’ils étaient attendus sur la fluidité, et ils ont visiblement relevé le **** conclusion, ce troisième épisode ne réinvente ni le musô ni l’univers Zelda, mais il assemble avec une certaine assurance une narration dense, un cadre historique passionnant et un gameplay simple mais efficace. Pour les fans de l’univers comme pour ceux qui veulent simplement se défouler, c’est une proposition solide, parfois imparfaite, mais résolument généreuse. Une manière énergique et fluide d’explorer les origines d’Hyrule, sans autre prétention que celle de divertir — et, à ce niveau-là, c’est une réussite.
Marvel Cosmic Invasion réussit ce que beaucoup de beat’em up modernes ratent : proposer un vrai retour aux sensations d’arcade sans perdre de vue le confort de jeu actuel. Dotemu et Tribute Games livrent un hommage assumé aux années 90, porté par un pixel art dynamique, des animations soignées et une ambiance comics rétro qui fonctionne immédiatement. Le tout tourne sans problème sur Switch 1 comme sur Switch 2, et côté contenu, le jeu se montre étonnamment **** roster de 15 héros, tous réellement distincts, est l’un des grands atouts du titre : chaque personnage possède sa propre mobilité, son style, ses animations et même un passif unique. Voir Spider-Man virevolter, Captain America ricocher son bouclier ou Beta Ray Bill lancer Stormbreaker comme un frisbee procure un vrai plaisir visuel. Le système de tag-team “Cosmic Swap” est la meilleure idée du jeu : changer de héros à la volée, enchaîner les attaques combinées ou sauver son partenaire d’une mauvaise posture apporte une vraie profondeur stratégique et une forte envie d’expérimenter des duos.Côté modes, on retrouve une campagne propre et efficace ainsi qu’un mode arcade idéal pour les sessions nerveuses, avec des modificateurs à débloquer pour ajuster la difficulté ou pimenter une run. L’Arche centralise archives, succès, niveaux des personnages et une Matrice Cosmique pleine de bonus : palettes, musiques, dossiers, options supplémentaires… La rejouabilité est solide, surtout grâce aux duos, aux chemins alternatifs et au contenu à débloquer.Tout n’est pas parfait, cependant. Certains stages s’étirent trop et les ennemis recyclés ou color swaps finissent par se répéter, ce qui casse le rythme. Les mécaniques de déplacement limitées (pas d’esquive aérienne ni d’esquive verticale) brident un peu le dynamisme. On regrette aussi l’absence d’éléments pourtant typiques du genre : pas d’armes ramassables, pas de véhicules ou montures, pas de mini-jeux, pas de mode versus ou boss rush. Des **** plus qui manquent, surtout de la part d’un duo comme Tribute/Dotemu.Enfin, le jeu souffre de quelques bugs gênants : crashes, combats de boss bloqués, et reprises de niveau imposées en cas d’échec. Rien d’insurmontable, mais assez pour frustrer dans un jeu pensé pour enchaîner les **** final, Marvel Cosmic Invasion ne révolutionne pas le beat’em up, mais excelle dans ce qu’il fait : un gameplay fluide et lisible, un roster impeccable, un tag-team extrêmement fun et une direction artistique parfaitement maîtrisée. Pour 30 euros (ou via Game Pass), c’est une proposition très honnête, surtout si les patchs corrigent les bugs et que le jeu accueille du contenu supplémentaire.
La licence Castlevania, je dois vous avouer que ce n’est pas trop mon truc. On me parle d’ambiances gothiques, de châteaux humides et de héros raides comme des piquets, et mon cerveau décroche. On me brandit Symphony of the Night, on me dit que c’est culte, que c’est mythique, que c’est LE Castlevania à faire absolument, et oui, je veux bien croire tout ce beau monde : l’ambiance me parle, la réputation aussi, mais bizarrement ce n’est pas celui vers lequel je reviens sans cesse. Celui qui, depuis quelques années, me trotte vraiment dans la tête… c’est Haunted Castle, la version arcade de Castlevania, celle de 1988, développée et éditée par Konami, et dont l’existence même semble constituer une sorte d’anomalie culturelle.Pour m’y replonger sérieusement, j’ai emprunté à la bibliothèque du coin la Castlevania Dominus Collection — la version Switch 1 limitée de chez Limited Run Games — que j’ai évidemment lancée sur ma Switch 2, tant qu’à faire. Le genre de petit plaisir moderne : tu vas chercher Hyrule Warriors dernier du nom, et tu repars aussi avec un Castlevania obscur qui sent le formol. Dans cette compilation, Haunted Castle est proposé dans sa version originale mais aussi dans une version revisitée, ce qui est déjà très cool… même si on ne peut pas basculer de l’une à l’autre d’une pression de bouton. Il faut choisir son camp et s’y tenir. Émulation oblige, on peut sauvegarder, on peut même revenir en arrière, et pour quelqu’un qui a grandi avec des bornes qui ne connaissaient pas la pause — tu lâchais le stick, tu mourais — c’est presque **** connais Haunted Castle depuis un moment, car je le possède sur une borne d’arcade maison, un vieux PC maquillé sous Windows 7, le genre de machine qu’on aime autant pour sa rusticité que pour son système d’exploitation coincé dans une autre époque. Mais c’était l’occasion de le découvrir dans des conditions un peu plus modernes, sans passer par des tripes de PC déguisé en borne.Dès le lancement, difficile de se tromper : c’est Castlevania en arcade. On incarne un chasseur de vampires, probablement fraîchement marié, dont la femme se fait kidnapper par Dracula dans ce qui est peut-être le mariage le plus expéditif de l’histoire du jeu vidéo. Pas de transition : on vous jette dans le premier stage et c’est parti pour péter des gueules en cadence. Le souci, c’est que techniquement… le jeu a vieilli. J’adore les jeux rétro, sincèrement, mais là, il faut reconnaître que Haunted Castle, même replacé dans le contexte de 1988, pique un peu les yeux.Comme tout Castlevania old-school, le héros a une rigidité corporelle qui défie la logique. Le gars se bat avec un fouet mais bouge comme s’il portait un exosquelette rouillé. Les sprites sont grands, ce qui, à l’époque, faisait impression, mais ne compense pas tout. Le gameplay est d’une simplicité atomique : sauter, frapper, subir. On a une barre de vie — luxe suprême pour certains jeux d’arcade — mais les niveaux sont minutés, histoire de vous rappeler que le stress fait partie du **** musiques ? Je ne suis pas expert en OST Castlevania, je ne prétends pas reconnaître les thèmes cultes à la première note, mais globalement, ça fait le job. Pas inoubliable, mais loin d’être honteux. Les fans hardcore auront probablement un avis tranché, qu’ils n’hésitent pas à partager, car moi je reste prudemment dans le flou **** jeu surprend malgré tout : tomber dans le vide ne signifie pas forcément la mort instantanée, on réapparaît parfois un peu en arrière, preuve que le jeu possède des checkpoints pas très bien signalés. Il y a les ennemis, les pièges, les cœurs à ramasser pour les armes secondaires — choix que je n’ai jamais compris, d’ailleurs. Pourquoi des cœurs ? Pourquoi des organes représenteraient-ils les munitions ? Sérieusement, si quelqu’un connaît l’histoire derrière cette décision, je suis preneur. Le déclenchement des armes secondaires se fait en appuyant sur haut + attaque, comme si on jouait sur une Game Boy à deux boutons, alors que la Switch en a largement assez pour faire mieux.Mais le vrai problème, celui qui casse mon petit fantasme d’arcade, c’est le game over. Haunted Castle original ne permet pas de continuer le stage après avoir perdu toutes ses vies. Pas de vraie continuité, pas de “je mets un crédit et je vois la suite”. Et pour quelqu’un comme moi, qui joue aux jeux d’arcade modernes en émulation pour voir le jeu complet, c’est une énorme déception. Je ne cherche pas la performance en un crédit, ni à montrer que je suis le champion de la rigidité motorisée. Je veux juste découvrir l’intégralité des niveaux, et là, le jeu m’en empêche.Heureusement, il y a la version revisitée.Visuellement, c’est le jour et la nuit : les stages sont entièrement refaits, plus beaux, plus lisibles, et même si la cinématique d’intro laisse un peu perplexe, l’ensemble est largement supérieur. Le personnage est moins rigide, plus dynamique, les effets visuels ajoutent de la vie, de l’impact, du plaisir.
Hall of Torment n’a pas grand-chose pour lui sur le papier. Un look coincé quelque part entre Diablo première époque et une cinématique oubliée de 1998, un système de progression qui sent le renfermé, des hordes d’ennemis tellement génériques qu’on pourrait les confondre avec une réunion de copropriétaires qui ont attrapé froid… et pourtant, voilà : on lance le jeu pour vérifier « juste cinq minutes », et une demi-heure plus **** on est en train de débloquer un pyromane en jurant qu’on avait promis de faire autre chose aujourd’hui. C’est probablement ce que les savants appellent un « piège à dopamine ». Et ce que moi, je vais appeler : une très bonne surprise.Comme beaucoup, j’ai cru que Hall of Torment venait tout juste de sortir du four. Eh bien non : le bougre traîne déjà quelques années de mises à jour derrière lui. Simplement, le fait de le voir débarquer sur le Game Pass lui a offert un second tour de piste, un peu comme ces vieux groupes de rock légendaires qu’on redécouvre grâce à une reprise sur TikTok (réseau sur lequel je n'ai même pas de compte pour vous dire). Résultat : je le lance, j’aime, je continue d’aimer, et à présent je viens le recommander avec un enthousiasme suspect. On peut y jouer gratuitement via l’abonnement, ou l’acheter pour un prix si petit qu’on soupçonne une faute de frappe. Dans tous les cas, le contenu vaut largement l’investissement.Hall of Torment, c’est le parfait bouche-trou vidéoludique — dit sans aucune méchanceté. Un jeu idéal entre deux activités, entre deux grosses sorties, entre deux « allez je me couche tôt ce soir ». Ses parties ne dépassent pas 30 minutes en théorie, ce qui veut dire qu’on peut y jouer raisonnablement. Oui, je sais : on ne le fera pas, tout du moins pas toujours, mais techniquement c’est possible. On commence avec un guerrier qui tape avec son épée, puis on débloque tranquillement une archère, un pyromane, et d’autres énergumènes qui viennent enrichir l’expérience de leurs capacités et de leurs quêtes **** reste, vous le connaissez : c’est Vampire Survivors dans une version plus gothique, plus poisseuse, plus Diablo dans une cave humide. Des hordes d’ennemis s’accompagnent d’un petit réglage crucial — attaques automatiques ou non — histoire de décider si vous voulez jouer en pilote automatique ou avec un semblant d’implication. Les monstres explosent en petites orbes d’XP, on choisit des traits clarifiés dans un panneau parfaitement lisible (hallucinant en 2025, un jeu qui explique ce que fait un bonus), puis on récupère de l’or, du soin, des parchemins, de l’équipement. Parfois, un ennemi plus gros se ramène avec une attaque en zone, probablement pour justifier son salaire de monstre d’élite.Sous ses airs simples, le jeu cache un système de quêtes étonnamment riche. On ne voit pas tout dès le début — beaucoup restent mystérieuses, histoire de flatter l’explorateur qui sommeille en nous — mais les catégories sont nombreuses : quêtes de chapitre, quêtes d’histoire, jalons, bonus… L’ensemble débloque de nouveaux persos, objets, capacités, bénédictions, pierres de quête, monnaie, bref : tout ce qu’il faut pour alimenter la boucle de récompense. Plus on en accomplit, plus le taux d’expérience augmente. Et plus il augmente, plus les runs s’enchaînent avec une douceur inquiétante.L’ambiance est clairement pour moi la force numéro un de Hall of Torment. Si vous avez aimé les premiers Diablo — ceux où la lumière ne sert qu’à rappeler que vous n’en aurez pas beaucoup — vous serez comme un zombie dans un magasin de chaudrons : très à votre place. Musiques d'ambiance oppressantes (je n'écouterai jamais ça hors jeu, sauf si je veux faire peur à ma fille), décors qui transpirent le mal-être médiéval, ennemis squelettiques qui croient encore surprendre quelqu’un : c’est classique, mais ça fonctionne, et le jeu le sait.Chaque run vous remet à zéro, mais tout n’est pas perdu : on conserve la progression du taux d’XP, on débloque rapidement un puits permettant de rapatrier du matériel de manière permanente, et les bénédictions achetées à l’or améliorent durablement le personnage. On finit par connaître les niveaux, les timings, les horreurs qui nous attendent, et on continue de lancer des runs pour terminer une nouvelle quête, débloquer un équipement, optimiser un build, parce que tout cela s’additionne et gratte le cerveau au bon **** puis il faut dire qu’en ce moment, je suis plutôt gâté côté petites récréations vidéoludiques. Entre Hall of Torment, le déjanté Ball x Pitt qui me fait l’effet d’un bonbon acide, et PowerWash Simulator 2 qui transforme le nettoyage haute pression en thérapie alternative remboursée par la Sécu du bonheur, j’ai l’embarras du choix pour mes sessions de détente express. Trois jeux parfaits pour souffler entre deux obligations, zapper d’une ambiance à l’autre et savourer cette douce impression de procrastiner utile.
La mémoire est parfois sélective : j’avais totalement oublié que Digimon faisait partie de mon enfance, coincé quelque part entre un album Panini et la conviction qu’un monstre numérique qui parle est forcément plus cool qu’un Pikachu condamné à répéter son nom toute sa vie. Puis, vingt ans plus ****, Digimon Story Time Stranger est apparu dans ma bibliothèque Steam — offert par un ami, preuve que certaines personnes vous veulent encore du bien. Ni une ni deux, j’ai lancé le jeu, histoire de vérifier si la licence avait évolué depuis l’ère courageuse où elle tentait de faire tourner un RPG sur une PlayStation qui toussait déjà à la moindre cinématique.Premier bon point : les doublages japonais. Rien de tel qu’un Agumon qui hurle comme s’il jouait dans un drame historique pour vous rappeler pourquoi on aime ce média. Après quelques menus cadeaux balancés dès l’ouverture (merci, édition spéciale dont je n’ai rien à faire), je choisis mon avatar. Dan ou Kana. J’ai pris Kanan, évidemment : quitte à sauver le monde numérique, autant le faire avec style.Puis vient le choix du premier Digimon : Patamon, DemiDevimon ou Gomamon. Appel à la nostalgie, j’ai pris le phoque. Et me voilà projeté dans un système de combat au tour par tour qui fait exactement ce qu’on lui demande : des résistances, des faiblesses, des compétences qui claquent un peu, un mode auto pour les jours de flemme, et surtout un multi-exp activé d’origine. Merci, vraiment. Si je voulais grinder pendant huit heures, je lancerais un MMO **** jeu ajoute quelques idées maison : fusion de Digimon, arts croisés où votre avatar dégaine un pistolet numérique (parce qu’il fallait bien un truc clinquant), et compétences d’agent qui transforment votre équipe en petit club de soutien psychologique. Chaque Digimon a son caractère, ses humeurs, et parfois des voix si étranges qu’on se demande si un stagiaire n’a pas enregistré ça dans un placard.L’exploration est plutôt agréable, entre attaques préventives, régénération automatique et ennemis visibles, même si les murs invisibles sont tellement agressifs qu’on soupçonne l’équipe de développement d’avoir un abonnement premium chez "Mur Invisible Unlimited". Tokyo est divisé en petites zones, mais reste suffisamment crédible pour donner envie d’y traîner dix minutes avant de filer vers ****, l’Entre-Monde : ce hub qui ressemble à un stockage cloud géant où l’on gère ses Digimon comme des Tamagotchi sous stéroïdes. Digi-Ferme, donjons d’XP, boutique, gestion… rien ne manque. Puis arrive enfin l’Iliade, nom pompeux du Digimonde, où le jeu lâche les chevaux et propose des environnements variés, souvent plus inspirés que ceux de bien des Pokémon-like qui pensent qu’un arbre cubique suffit à faire un biotope.Côté direction artistique, Digimon continue d’écraser la concurrence : les créatures ont du caractère, parlent, réagissent, et ressemblent à autre chose qu’un croisement entre un chiot et une idée marketing. On en recense environ 475, histoire de remplir vos soirées pendant trois ans. La conversion remplace la capture : on bat des Digimon pour monter un pourcentage, puis on les matérialise. Simple, efficace, et surtout moins humiliant qu’une Pokéball jetée à la figure d’un monstre.Techniquement, rien à dire : ça tourne parfaitement sur PC comme sur Steam Deck. Rien ne chauffe, rien ne rame, rien ne vous insulte. On aimerait en dire autant du rythme narratif : le jeu parle beaucoup. Beaucoup trop. Et les personnages humains ont le charisme d’un manuel de sécurité incendie.Comparé à Pokémon Z-A, Time Stranger s’en sort largement mieux : plus beau, plus varié, mieux doublé, mieux animé. Certes, la barre n’était pas haute, mais saluons l’effort. Pokémon reste prisonnier d’Illumis ; Digimon, lui, vous balade d’un monde à l’autre sans complexe.
Digimon Story Time Stranger a été pour moi un vrai retour aux sources, mais aussi une belle surprise moderne. Entre un système de combat maîtrisé, une direction artistique solide, une exploration variée, une quantité de contenu impressionnante et un doublage japonais impeccable, le jeu m’a offert une aventure riche, que j’ai savourée aussi bien sur PC que confortablement installé avec mon Steam Deck. Malgré des dialogues parfois interminables et des personnages pas toujours inspirés, l’expérience générale reste excellente. Pour qui aime les monstres, les RPG japonais, la collectionnite et un univers numérique distinctif, ce Digimon s’impose comme un incontournable… et, à mes yeux, un meilleur Pokémon-like que Pokémon lui-même sur bien des points.
Syberia Remastered redonne vie au classique culte de Benoît Sokal sans chercher à le transformer en profondeur. Sorti le 6 novembre 2025 sur PC, PS5 et Xbox Series X/S, ce remaster modernise l’expérience juste assez pour accueillir de nouveaux joueurs, tout en conservant l’âme singulière qui a fait la renommée du titre en 2002. On y suit toujours Kate Walker, avocate new-yorkaise envoyée dans un village alpin pour régler une affaire juridique, avant d’être embarquée dans une aventure poétique mêlant machines mécaniques, nostalgie et quête **** charme du jeu repose plus que jamais sur son atmosphère unique : une Europe de l’Est alternative, froide, mélancolique et empreinte de clockpunk, où engrenages et automates remplacent circuits électroniques et technologie moderne. La direction artistique, les environnements détaillés et la bande-son d’Inon Zur créent une ambiance immersive qui n’a rien perdu de son pouvoir d'évocation. Les modèles 3D retravaillés, les environnements repensés et les plans actualisés renforcent ce sentiment de redécouverte, sans jamais trahir le ton original. Le doublage français, porté par Françoise Cadol, reste également un atout majeur.Cependant, malgré ses efforts, ce remaster ne gomme pas totalement les traces du passé. Les contrôles restent rigides, certains déplacements sont laborieux et des murs invisibles viennent parfois frustrer l'exploration. Quelques chutes de framerate et interactions capricieuses subsistent, donnant parfois l’impression d'un lifting plus technique qu'ergonomique. Étonnamment, les cinématiques paraissent moins nettes que dans le jeu d’origine, un détail qui surprend et risque d’alimenter le débat entre remaster et remake, d’autant que le jeu est désormais intégralement refait sous **** côté du confort, en revanche, les ajouts sont appréciables : sauvegardes automatiques, mise en avant des points d’intérêt, menus modernisés et mode “histoire” plus accessible facilitent clairement l’entrée dans cette aventure pour un public contemporain. Le rythme lent, contemplatif et très narratif pourra toujours diviser, mais il fait partie intégrante du charme de Syberia et de son héritage.Cette version s’adresse avant tout à celles et ceux qui découvrent la saga aujourd’hui ou qui souhaitent replonger dans son univers avec un regard attendri. Les fans puristes y verront peut-être un remaster trop timide, tandis que les nouveaux joueurs trouveront ici une porte d’entrée précieuse. À une trentaine de francs, l’investissement peut sembler élevé au regard du prix de l’original, mais l’expérience reste suffisamment singulière et émotionnelle pour que l'on s’y ****. Malgré ses imperfections et une modernisation qui ne va pas au bout de toutes ses promesses, Syberia Remastered rappelle pourquoi cette aventure mécanique et humaine a marqué toute une génération.
Paru en 1993 sur borne d’arcade Konami GX, Metamorphic Force est un beat them up signé Konami, à la fois développé et édité par le géant japonais alors en pleine période d’or du genre, entre Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time et Vendetta. Comme beaucoup de productions de l’époque, le jeu n’a jamais eu droit à un portage officiel sur consoles domestiques d'époque mais vous pouvez y jouer soit en émulation, soit légalement sur des consoles comme la Switch ou la PS4. Le scénario est typique de l’arcade de l’époque : un roi maléfique décide d’envahir le monde, mais quatre guerriers surhumains se dressent pour l’en empêcher. Ces héros ne se transforment pas en monstres, mais en animaux mythiques musclés – buffle, loup, panthère et ours – dont la puissance brute et l’agilité renversent tout sur leur passage. L’introduction, très marquée par l’imagerie heroic-fantasy japonaise, évoque presque une déesse à la Athéna de Saint Seiya appelant les héros à la rescousse, un ton grandiloquent parfaitement **** peut y jouer seul ou à deux, et comme dans tout bon jeu d’arcade, les crédits sont illimités : ici, pas de limite à neuf, vous pouvez en empiler soixante si le cœur vous en dit. Chaque personnage possède ses propres caractéristiques de force, de vitesse et de transformation, et les différences, bien que subtiles, se ressentent dans le rythme des **** gameplay, lui, reste très classique : sauter, frapper, **** un ennemi pour le balancer, et déclencher une attaque spéciale en appuyant sur deux boutons, au prix d’une portion de vie – un grand classique du genre. Les transformations, cœur du jeu, sont déclenchées en ramassant des statues dorées à l’effigie de la mystérieuse déesse. En reprenant une deuxième statue, le joueur lance une attaque dévastatrice qui balaie tout l’écran. D’autres objets restaurent la vie, et parfois un étrange personnage, mi-homme mi-lion, surgit pour distribuer des **** ennemis sont variés dans leurs formes mais souvent recyclés : les mêmes hommes-lézards reviennent à toutes les sauces, parfois simplement recolorés ou armés différemment. Les boss, eux aussi anthropomorphes, manquent un peu de charisme et d’envergure ; ils sont souvent de taille similaire aux héros et se révèlent assez faciles à vaincre. Ce manque de difficulté, renforcé par la possibilité d’enchaîner les adversaires au sol, rend le jeu accessible mais limite la tension.Quelques bonus stages viennent varier le rythme, notamment une séquence qui rappelle celle de Street Fighter II où il fallait détruire une voiture, sauf qu’ici, c’est une gigantesque tête de statue de Viking (à l'éfigie du méchant roi en réalité) qu’il faut réduire en poussière. Certains éléments de décor sont destructibles, cachant des objets ou activant des pièges, mais ces détails restent anecdotiques.Visuellement, Metamorphic Force est superbe. Konami maîtrisait alors parfaitement la 2D arcade : les sprites sont massifs, bien animés, les couleurs éclatantes, presque pastel, et l’ensemble tourne sans accroc. L’ambiance générale respire la salle d’arcade du début des années 90, avec son énergie et ses clichés : ascenseurs pleins d’ennemis, hordes d’adversaires clonés, explosions lumineuses à chaque transformation. Les musiques, en revanche, peinent à marquer la mémoire : elles font le travail sans vraiment **** jeu souffre d’un certain manque de profondeur. Pas d’armes à ramasser, pas de montures, pas de chemins alternatifs : une fois terminé, il laisse peu de raisons d’y revenir. Même les boss, pourtant nombreux, ne parviennent pas à renouveler la surprise. Metamorphic Force n’est sans doute pas le meilleur beat them up de Konami, ni le plus profond, mais il reste un titre solide, beau, nerveux et généreux dans son ambiance. C’est un condensé de ce que les bornes des années 90 savaient offrir : du fun immédiat, du spectaculaire, et des héros bodybuildés prêts à sauver le monde à coups de griffes et de cornes. Aujourd’hui encore, même en émulation, c’est une petite curiosité à (re)découvrir pour tous les amateurs de baston rétro.
Sorti le 29 octobre 2025, The Outer Worlds 2 marque le grand retour d’Obsidian Entertainment, sous la bannière de Xbox Game Studios. Disponible sur PC, Xbox Series X|S et PlayStation 5, et proposé dès sa sortie dans le Xbox Game Pass, ce nouveau chapitre confirme le savoir-faire du studio culte à l’origine de Fallout: New Vegas. Suite directe mais indépendante du premier épisode de 2019, il replonge les joueurs dans un univers de science-fiction satirique, où l’humour noir et les choix narratifs priment sur la performance technique. On y incarne un agent du Directoire terrien chargé d’enquêter sur les failles menaçant la colonie d’Arcadia, au cœur d’une lutte entre factions rivales.Après un Avowed jugé en demi-teinte par une partie des joueurs, Obsidian devait convaincre qu’il n’avait rien perdu de sa superbe. Et dès les premières heures, on retrouve cette patte singulière qui fait tout le sel des productions du studio : dialogues riches, situations absurdes et liberté d’action. Avant même de fouler le sol d’Arcadia, la création de personnage séduit par ses nombreuses options. Apparence, antécédents, traits positifs ou négatifs : tout est pensé pour permettre une approche personnelle, influençant dialogues et expériences au fil de l’aventure. Ce système, sans être révolutionnaire, favorise une rejouabilité solide, renforcée par une difficulté modulable et des paramètres d’accessibilité complets.Techniquement, The Outer Worlds 2 n’impressionne pas autant qu’il charme. Si la direction artistique est splendide et que certaines cinématiques frôlent la beauté, le titre accuse un certain **** sur le plan purement graphique. Textures baveuses, clipping, visages figés et eau sans texture viennent rappeler qu’on n’est pas face à une vitrine technologique. Les environnements, parfois vides, manquent de vie, tout comme les interactions limitées avec certains PNJ. Mais malgré ces défauts, l’univers conserve une cohérence et une identité forte, magnifiées par une bande-son signée Oleksa Lozowchuk et Antonio Gradanti. Les sonorités électroniques et orchestrales accompagnent à merveille l’exploration spatiale, entre tension, ironie et **** jeu parle beaucoup, et c’est tant mieux. Les dialogues, souvent longs mais brillamment écrits, constituent le cœur de l’expérience. Même si la mise en scène reste statique, on savoure l’humour mordant et les dilemmes moraux typiques d’Obsidian. Côté gameplay, les combats tirent leur épingle du jeu sans se hisser au niveau des meilleurs FPS du marché. Les gunfights sont corrects, la discrétion plus anecdotique, et l’intelligence artificielle manque clairement de finesse — notamment lorsque les ennemis refusent obstinément de franchir une porte pour poursuivre le joueur. Heureusement, les compagnons viennent enrichir cette expérience. Chacun possède sa personnalité, ses quêtes et ses interactions, offrant une dimension relationnelle plaisante, presque essentielle à l’immersion.L’artisanat et la gestion d’équipement complètent efficacement l’aventure. Entre les établis permettant de fabriquer munitions et modificateurs, la possibilité d’améliorer ses armes et d’optimiser l’équipement de son équipe, The Outer Worlds 2 offre une profondeur de jeu appréciable. Les quêtes secondaires, souvent drôles et bien écrites, valent le détour autant que la trame principale, et l’univers, bien que cloisonné, s’avère suffisamment dense pour encourager l’exploration. En mode histoire, le joueur peut privilégier le scénario et les dialogues, tandis que les amateurs de challenge pourront relever la difficulté — même si, d’après plusieurs retours, l’IA ne devient jamais réellement **** définitive, The Outer Worlds 2 ne réinvente pas la formule, mais la perfectionne avec justesse. Obsidian livre un RPG narratif intelligent, drôle et immersif, fidèle à son ADN. Ses limites techniques n’occultent jamais la richesse de son écriture ni le plaisir de parcourir ses mondes étranges et satiriques. Si vous aviez aimé le premier épisode ou si les épopées spatiales pleines d’humour et de choix moraux vous attirent, ce nouvel opus devrait vous ravir. L’aventure principale respecte votre temps, mais sa durée de vie peut s’étendre généreusement si vous explorez, discutez et refaites votre **** somme, The Outer Worlds 2 prouve qu’Obsidian est bel et bien de retour. Sans chercher à briller par la technique, le studio s’impose une nouvelle fois comme l’un des maîtres incontestés du RPG narratif. Dans les confins d’Arcadia, entre rires grinçants et décisions lourdes de sens, on retrouve cette alchimie unique qui transforme un bon jeu en une aventure mémorable.
Développé par Double Fine Productions et édité par Xbox Game Studios, Keeper est un jeu d’aventure, de réflexion et d’exploration sorti le 17 octobre 2025 sur Xbox Series X|S et PC, disponible dès sa sortie dans le catalogue Xbox Game Pass, y compris via le Cloud Gaming. Fidèle à la philosophie du studio, le projet mise sur une approche artistique, émotionnelle et singulière, en marge des productions plus conventionnelles. Fondé en 2000 par Tim Schafer après son départ de LucasArts, Double Fine s’est forgé une identité unique avec des jeux comme Psychonauts, Brütal Legend ou Broken Age — des expériences mêlant humour, narration et direction artistique audacieuse. Avec Keeper, le studio poursuit cette lignée de jeux contemplatifs et sensibles, proches du walking simulator dans l’esprit.L’histoire se déroule sur une île isolée, où un phare abandonné s’éveille mystérieusement et découvre qu’il peut désormais se déplacer. Accompagné d’un oiseau marin nommé Twig, il explore les vestiges d’un monde déserté par l’humanité. Sans dialogues ni textes, Keeper raconte tout par la lumière, les gestes et l’environnement. Les thématiques abordées — la solitude, la transformation, la mémoire du monde et le lien entre nature et technologie — évoquent des œuvres comme Journey ou ABZÛ. L’absence totale de mots pousse le joueur à interpréter et ressentir, plus qu’à comprendre rationnellement, et c’est là toute la force du titre. L’oiseau, d’ailleurs, rappelle visuellement ceux de Skyward Sword, tandis que le monde étrange et surréaliste évoque par moments un Alice au pays des merveilles mécanique et **** gameplay repose sur l’exploration et la résolution d’énigmes légères. Le joueur incarne le phare vivant, capable de marcher, grimper et utiliser sa lumière pour activer des mécanismes ou éclairer des zones obscures. Twig, le compagnon ailé, sert d’aide précieuse pour atteindre des endroits inaccessibles ou activer des leviers à distance. Pas de combat, pas de score : Keeper privilégie la contemplation, la curiosité et l’observation poétique. La durée de vie, comprise entre trois et six heures, peut sembler courte, mais chaque minute est pensée pour offrir une expérience sensorielle complète, soutenue par une bande-son discrète et atmosphérique. Visuellement, le jeu brille par sa direction artistique signée Lee Petty : textures peintes, formes étranges, couleurs intenses, dans un style rappelant les univers de The Dark Crystal ou Nausicaä de la Vallée du Vent.Pourtant, tout n’est pas parfait. Certains joueurs lui reprochent un rythme trop lent, un gameplay trop simple et une progression trop dirigiste. Et il est vrai que Keeper ne cherche pas à révolutionner le genre. Son duo phare/oiseau, bien qu’esthétiquement marquant, manque peut-être d’une profondeur émotionnelle qui aurait renforcé leur lien. Mais à l’inverse, cette simplicité est aussi sa force : Keeper s’assume comme une parenthèse contemplative, un moment de calme et de poésie entre deux grandes aventures. C’est un jeu qui ne demande rien d’autre que de se laisser porter, et dans ce cadre, il trouve pleinement sa place dans le Game Pass, parfait pour une expérience courte, belle et **** bout du compte, Keeper illustre une fois encore la singularité de Double Fine : un studio capable de créer des mondes étranges, touchants et profondément humains. On ne sait pas encore si l’avenir de ce type de projet est assuré, tant Microsoft semble rationaliser ses studios, mais espérons que la lumière de Keeper ne soit pas la dernière du genre. Le jeu ne bouleverse rien, mais il éclaire différemment. Et c’est peut-être là l’essentiel.
Développé par FuturLab et publié initialement par Square Enix Collective, PowerWash Simulator s’était imposé en 2022 comme une véritable expérience zen. Son concept — nettoyer à haute pression voitures, maisons ou monuments pour les rendre étincelants — séduisait par sa simplicité et son côté apaisant. Pas de stress, pas d’ennemis, juste le plaisir hypnotique de voir la saleté disparaître. Le jeu, régulièrement enrichi de collaborations surprenantes (comme Final Fantasy ou SpongeBob), a su fédérer une communauté de joueurs en quête de relaxation. Trois ans plus ****, FuturLab remet les gants — et cette fois aussi le casque d’éditeur — avec PowerWash Simulator 2, sorti le 23 octobre 2025 sur PC, PS5, Xbox Series et Switch 2.Cette suite reprend l’essence du premier tout en la perfectionnant. Si le cœur du gameplay reste inchangé — pulvériser, rincer, recommencer —, plusieurs ajouts viennent renouveler la formule : de nouveaux outils comme le nettoyeur de surface circulaire, des environnements plus vastes, un hub central personnalisable et un mode coopération amélioré avec progression partagée. Le jeu corrige aussi plusieurs frustrations du passé : plus besoin d’acheter du savon spécifique pour chaque surface, ce qui simplifie l’expérience — et ce n’est pas plus mal quand on a passé des centaines d’heures sur le premier. Autre amélioration très appréciée, la recherche du dernier petit détail à 99 % n’est plus un cauchemar, grâce à un meilleur repérage visuel des zones manquantes. C’est un vrai gain de confort. On attend déjà les futurs DLC promettant de nouveaux lieux et objets issus d’autres univers, dans la lignée des collaborations passées. Et si vous n’avez joué à aucun des deux ? Commencez sans hésiter par le 2 ! Mais si vous pouvez dénicher les deux à bon prix, via le Game Pass ou dans une collection, profitez-en : ensemble, ils forment une expérience **** bout du compte, PowerWash Simulator 2 conserve l’âme du premier, son concept central et son ambiance apaisante, tout en apportant un véritable confort de jeu et en simplifiant des mécaniques autrefois frustrantes. C’est un jeu sans réelle concurrence, une expérience vraiment unique qu’aucun autre titre n’imite aujourd’hui. Qui fait pareil ? Personne. Il faut donc le juger comme tel : un jeu à part, zen, addictif et singulier. Reste à savoir ce que FuturLab pourra proposer dans un éventuel PowerWash Simulator 3 : plus de lieux, plus d’objets à nettoyer, encore plus de confort de jeu… ou pourquoi pas des véhicules de nettoyage et un véritable scénario ? Seul l’avenir nous le dira.
Développé par le studio indépendant Manacore et édité par ****, Ball X Pit est sorti en 2025 sur PC et consoles. Ce titre au nom un peu étrange — qu’on ne sait jamais trop comment prononcer — s’est rapidement fait remarquer pour sa proposition inattendue : un mélange entre un Vampire Survivors-like et un jeu de casse-brique, saupoudré d’un petit aspect gestion. Une combinaison aussi improbable qu’originale, qui réussit pourtant à créer une expérience étonnamment prenante.Dès les premières minutes, Ball X Pit plante un univers aussi absurde qu’intrigant : une gigantesque comète s’écrase sur Baboulone, la fameuse Tour de Babel revisitée façon mythe apocalyptique. De ce cratère béant naît un gouffre dans lequel se ruent chasseurs de trésor et aventuriers en quête de richesses et de gloire. C’est dans ce contexte que le joueur incarne un héros — d’abord un simple guerrier, puis d’autres personnages déblocables au fil des parties — qui plonge littéralement dans l’abîme pour affronter monstres, pièges et **** cœur du gameplay repose sur des “runs” typiques du roguelike. À chaque session, le personnage lance des boules (feu, foudre, glace, etc.) sur des ennemis qui avancent vers lui, rappelant à la fois Breakout et Vampire Survivors. Les niveaux s’enchaînent avec une intensité croissante : chaque vague d’adversaires devient plus coriace, chaque projectile doit être optimisé. Le joueur ramasse de l’or, de l’expérience et des orbes colorées — essentielles pour fusionner ses “boules” et créer des combinaisons plus puissantes. C’est un système ingénieux, stratégique, mais aussi punitif : certaines améliorations exigent des sacrifices, offrant par exemple +80 % de dégâts dans certaines conditions, mais –20 % dans d’autres.Entre deux runs, Ball X Pit introduit un segment de gestion, plus calme, où l’on peut construire des bâtiments, débloquer des personnages, récolter des ressources (bois, pierre, blé) et renforcer ses compétences. Cette base sert aussi à développer la ville autour du gouffre, ajoutant une dimension de progression à long terme. Même si cette partie gestion est simple et aurait pu être plus poussée, elle apporte un vrai rythme au jeu et motive à enchaîner les runs pour améliorer son campement.Chaque personnage débloqué change sensiblement la manière de jouer, ce qui renforce la rejouabilité. Finir un niveau avec un nouveau héros permet d’obtenir des rouages, nécessaires pour descendre toujours plus profondément dans le gouffre. Et la difficulté suit logiquement : si le premier niveau reste permissif, les suivants imposent de nouvelles contraintes, comme des ennemis invulnérables selon leur angle d’attaque.Visuellement, Ball X Pit adopte une direction artistique sombre, presque poussiéreuse, avec des environnements ternes mais cohérents. L’ambiance sonore, bien que discrète, soutient efficacement la tension des combats. Les musiques, limitées en nombre, s’accordent à ce ton mélancolique, tandis que les effets visuels explosifs des boules et des combos viennent illuminer l’écran à chaque montée en **** retrouve cette sensation familière des jeux à “run courte mais addictive” : on lance une partie pour dix minutes et, sans s’en rendre compte, on enchaîne trois ou quatre sessions d’affilée. Comme Vampire Survivors, Ball X Pit sait capter cette boucle de plaisir immédiat — progresser, mourir, s’améliorer, recommencer — mais il le fait avec une identité **** jeu n’est pas exempt de défauts : la lisibilité de l’action peut devenir confuse dans les moments intenses, certaines mécaniques de fusion manquent d’explication, et la progression peut sembler un peu lente au départ. Mais malgré cela, la formule fonctionne. L’équilibre entre action, stratégie et détente est bien trouvé, et le sentiment d’évolution constante maintient l’intérêt sur la durée.Proposé à une dizaine d’euros, Ball X Pit offre un excellent rapport plaisir/prix pour quiconque aime les roguelikes, les casse-briques ou simplement les jeux à forte rejouabilité. On y revient volontiers entre deux gros titres, pour quelques runs “détente” mais pas dénuées de **** revisitant le concept ancestral du casse-brique à la sauce moderne, Ball X Pit réussit à rendre hommage à un genre oublié tout en le fusionnant avec des mécaniques contemporaines. Une curiosité rafraîchissante, exigeante mais accessible, qui prouve qu’il reste encore de la place pour l’inventivité dans le jeu indépendant.
Développé par FuturLab et édité par Square Enix Collective, PowerWash Simulator est sorti en 2022 sur PC, Xbox, PlayStation et Nintendo Switch. Le jeu a rapidement trouvé son public, notamment grâce à son arrivée sur le Game Pass, qui lui a permis de toucher un grand nombre de joueurs curieux de découvrir ce concept atypique. À première vue, difficile d’imaginer qu’un simulateur de nettoyage à haute pression puisse susciter autant d’engouement, et pourtant, le succès a été immédiat.C’est en découvrant la sortie du second opus sur le Game Pass que j’ai décidé de me plonger dans le premier PowerWash Simulator, que j’avais apparemment déjà installé sans jamais y toucher. Et dès les premières minutes, on comprend pourquoi le jeu est devenu culte : il offre une expérience à la fois simple, apaisante et terriblement satisfaisante. Ce n’est pas un titre qui cherche à impressionner, mais plutôt un jeu qui invite à se détendre, à écouter un podcast, un peu de musique, ou simplement à profiter du calme d’un bon nettoyage **** principe est limpide : vous incarnez un nettoyeur professionnel armé d’un puissant jet d’eau et devez laver des véhicules, des maisons, des parcs ou encore des monuments entiers. À chaque mission terminée, la propreté retrouvée s’accompagne d’un petit son de satisfaction et d’un éclat visuel : un moment presque hypnotique. Le jeu récompense la patience et l’attention au **** avançant dans la carrière, on gagne de l’argent permettant d’acheter de nouveaux équipements, de meilleures buses, des nettoyeurs plus puissants ou encore des savons spécialisés pour chaque type de surface. Car oui, la saleté n’est pas uniforme : rouille, boue, moisissure ou sable ne se traitent pas de la même manière. Cela apporte une légère touche de stratégie sans jamais devenir frustrant ou trop réaliste. PowerWash Simulator reste avant tout un jeu accessible et agréable à prendre en main, loin des simulations **** gameplay repose sur une simplicité redoutablement efficace. On peut se déplacer, courir, s’accroupir, s’allonger pour atteindre les recoins, sauter et surtout changer d’embout selon le type de jet souhaité. Il est même possible de faire pivoter la buse pour nettoyer plus efficacement. Et quand la saleté devient difficile à repérer, un détecteur visuel aide à localiser les zones oubliées. C’est basique, mais d’une efficacité **** jeu est jouable en solo ou en coopération, mais personnellement, j’ai préféré y jouer seul, dans un moment de calme total, accompagné de mes podcasts. C’est un jeu parfait pour “faire autre chose” tout en jouant, une expérience qui se consomme sans stress. Comme Vampire Survivors ou Ball X Pit, c’est un titre vers lequel on revient régulièrement, entre deux jeux plus exigeants.Visuellement, PowerWash Simulator n’est pas impressionnant. Les graphismes sont simples, le son du jet d’eau un peu répétitif, et la musique quasi absente. Pourtant, le jeu réussit à créer un sentiment d’apaisement rare. Il offre même une petite touche narrative à travers des messages que l’on reçoit au fil des missions, comme si quelqu’un nous envoyait des SMS façon WhatsApp. Rien de révolutionnaire, mais suffisamment pour donner un peu de contexte à chaque contrat.L’un des points frustrants du jeu réside dans les derniers pourcentages de nettoyage. Trouver les quelques zones oubliées peut devenir fastidieux, même si le jeu indique les éléments concernés. Certains objets minuscules ou zones cachées demandent de la précision, et il arrive de passer plusieurs minutes à chercher ce fameux 1 % manquant. Un détail, certes, mais un détail qui peut **** jeu propose également de nombreux packs spéciaux — certains inclus avec le Game Pass — permettant de nettoyer des lieux issus de licences cultes : Bob l’éponge, Shrek, Wallace et Gromit, Retour vers le Futur, Final Fantasy VII ou encore Warhammer. Nettoyer la moto de Cloud ou la maison de Bob l’éponge procure un vrai plaisir de fan, mêlant nostalgie et détente.PowerWash Simulator n’est pas un jeu spectaculaire, mais il réussit parfaitement ce qu’il entreprend : procurer une sensation de satisfaction pure. C’est un jeu qui ne cherche pas à divertir bruyamment, mais à apaiser. Un “jeu de congé cérébral”, comme on dit, où le simple fait de voir la saleté disparaître devient une récompense en **** attendant de découvrir PowerWash Simulator 2, plus complet et sans doute encore plus varié, je ne peux que recommander ce premier épisode à celles et ceux qui veulent une expérience relaxante, simple et étonnamment addictive. Ce n’est peut-être pas le jeu le plus ambitieux du monde, mais c’est sans conteste l’un des plus zen.
Disponible sur le Game Pass et un peu partout, Peppa Pig : Aventures autour du monde s’impose comme un jeu idéal pour les jeunes enfants qui découvrent pour la première fois l’univers du jeu vidéo. Développé pour être accessible dès le plus jeune âge, il propose une expérience simple, douce et parfaitement adaptée aux petites mains.Dès les premières minutes, on a véritablement l’impression de plonger dans un épisode du dessin animé. Le style graphique est identique à celui de la série : couleurs vives, animation fluide et ambiance joyeuse. L’immersion est d’autant plus réussie que le jeu est entièrement doublé en français, ce qui permet aux enfants de jouer sans savoir lire. C’est un atout majeur, car cela leur donne une autonomie totale dans la découverte de **** joueur commence par créer son propre personnage, mais aussi sa famille et sa maison, avant d’être invité à rejoindre Peppa et ses proches pour un tour du monde haut en couleur. Les destinations proposées sont variées et pleines de charme : Paris, Londres, l’Italie ou encore New York. À chaque escale, les enfants découvrent une série d’activités inspirées des clichés touristiques les plus connus – mais toujours avec humour et bienveillance. À Paris, par exemple, on peut monter sur la tour Eiffel, peindre, déguster une glace ou admirer l’Arc de Triomphe.Pour un jeune public, c’est une aventure merveilleuse. L’enfant a vraiment l’impression de “contrôler” un épisode de Peppa Pig, d’en être le héros ou l’héroïne. En plus d’être ludique, le jeu introduit de manière légère et amusante quelques grandes villes du monde. Même si les représentations sont très simplifiées, elles éveillent la curiosité et peuvent donner envie d’en savoir plus sur les lieux **** revanche, le contenu reste assez limité. Comptez une à deux heures pour faire le tour complet du jeu, mais comme il s’adresse aux ****, cette durée n’est pas vraiment un défaut : les enfants auront plaisir à y revenir régulièrement. Les interactions, en revanche, sont très basiques. Si cela garantit une prise en main immédiate, on peut regretter le manque de liberté dans certaines activités. Par exemple, dans la scène de peinture, il suffit de maintenir un bouton pour colorier, sans possibilité de peindre soi-même plus librement.Côté technique, le titre est globalement stable, mais pas exempt de **** défauts : quelques fautes d’orthographe dans les sous-titres, de légers bugs graphiques ou des effets de clipping viennent parfois troubler l’expérience. Les voix officielles de la série ne semblent pas toutes présentes, ce qui peut surprendre les habitués du dessin animé.Malgré ces légers défauts, Peppa Pig : Aventures autour du monde reste une belle réussite pour les jeunes enfants. Simple, coloré et bienveillant, il offre une première expérience vidéoludique rassurante, pleine de rires et de découvertes. Pour les parents abonnés au Game Pass, c’est une excellente idée pour initier les plus **** aux jeux vidéo sans stress ni frustration.
La version Cyberpunk 2077 : Ultimate Edition sur Switch 2 est enfin là, et c’est sans doute l’un des ports les plus impressionnants jamais réalisés sur une console hybride. Une mise à jour rapide de moins de dix minutes, du cross-save complet, plusieurs façons de jouer – que ce soit en mode portable, à la souris, à l’écran tactile ou via les contrôles gyroscopiques – et même des récompenses exclusives si vous liez votre compte CD Projekt RED : cette édition coche déjà de nombreuses cases dès le départ. Le jeu comprend d’emblée le contenu principal ainsi que le DLC Phantom Liberty, sans nécessiter de téléchargement séparé. On peut d’ailleurs commencer directement par ce dernier si on le **** revanche, un point surprend dès les premières minutes : il semble que le doublage français ne soit pas présent, du moins pas dans la version testée. Peut-être est-il dissimulé quelque part dans les options, mais la première impression laisse penser qu’il faut se contenter des voix anglaises. Cela dit, la qualité des doublages, la justesse du jeu d’acteurs et la mise en scène **** largement cette petite déception.Techniquement, le résultat est bluffant. Sur Switch 2, Cyberpunk 2077 : Ultimate Edition impressionne par la stabilité et la fluidité de son rendu, compte tenu de l’ampleur du jeu. En mode portable, le titre tourne entre 30 et 40 images par seconde, soutenu par le DLSS de NVIDIA, qui permet de compenser une résolution inférieure au 1080p. En mode docké, l’image est upscalée en 1080p avec des performances similaires. Les sacrifices concernent surtout la densité de la foule, la distance d’affichage et certains effets de lumière ou d’ombre, allégés pour maintenir la fluidité.Comparée aux versions PS5 et Xbox Series X, qui tournent en 60 FPS avec des détails plus fins, ou à la version PC en 4K ray tracing, la version Switch 2 reste évidemment en retrait. Mais l’exploit est ailleurs : pouvoir jouer à un tel monstre technique en mobilité, sans effondrement visuel majeur, prouve la puissance de la nouvelle console de Nintendo. Les textures restent fines, la direction artistique toujours aussi percutante, et Night City conserve une identité forte malgré les concessions **** temps de chargement sont en revanche plus longs que sur les autres supports. Ils restent supportables, mais dans certaines situations – notamment après plusieurs morts consécutives – les attendre à chaque fois devient un peu pénible. Comptez environ dix secondes par rechargement, ce qui casse parfois le rythme.Malgré cela, Cyberpunk reste Cyberpunk. Son univers, sa richesse narrative et son ambiance sonore en font toujours l’un des meilleurs jeux de ces dix dernières années. Phantom Liberty, inclus ici, demeure un des DLC les plus marquants de l’histoire du jeu vidéo. L’écriture est toujours aussi fine, la musique variée et immersive, la mise en scène impeccable et les doublages remarquables. Même avec ses limites techniques, cette version réussit à transmettre toute la puissance émotionnelle et sensorielle du jeu **** intérieurs de Night City s’en sortent particulièrement bien : détaillés, vivants, crédibles. En revanche, les extérieurs perdent en densité. L’âme de la ville, habituellement grouillante de vie, se fait plus calme ici. Ce n’est pas vide, mais clairement moins animé. Lorsqu’on roule vite, les décors ont parfois du mal à suivre, ce qui peut gêner certains joueurs. J’ai aussi croisé quelques bugs mineurs, comme des ennemis qui flottent ou des textures qui **** à se charger, mais rien de réellement bloquant.Cette édition s’adresse avant tout à ceux qui n’ont jamais joué à Cyberpunk 2077 et qui possèdent une Switch 2. C’est une porte d’entrée idéale pour découvrir l’univers de Night City dans des conditions honnêtes, surtout grâce au cross-save : vous pouvez commencer une partie en déplacement, puis la poursuivre sur une autre plateforme plus puissante en rentrant chez vous. C’est un confort rare, et qui donne tout son sens à cette version.Cependant, le contenu du DLC Phantom Liberty reste plus exigeant techniquement. Dans certaines zones, notamment Dogtown, les performances chutent plus visiblement. Lors de ma première arrivée dans cette zone, le jeu a même planté. Ce genre d’incident reste occasionnel, mais montre que la Switch 2 atteint ses limites dans les environnements les plus chargés.Globalement, cette version se situe entre la PS4 et la PS5 en termes de rendu. C’est mieux que sur PS4 (où le DLC n’est même pas disponible), et d’après plusieurs comparaisons, également plus stable que sur Steam Deck. Mais soyons clairs : si vous possédez déjà le jeu sur PS5, Xbox Series ou PC, et que vous n’avez aucune envie d’y jouer en extérieur, cette version n’a pas grand intérêt pour vous.
Vendu 20 €, le DLC L’Île DK et la Course aux Émeraudes pour Donkey Kong Bananza a provoqué de vives réactions. Beaucoup de joueurs l’ont jugé trop cher ou dispensable, estimant qu’il ne proposait pas assez de contenu pour son prix. Pourtant, cette extension mérite qu’on s’y ****, car derrière son apparente simplicité se cache une expérience exigeante, taillée pour les amateurs de gameplay pur et de défis relevés.L’Île DK, premier ajout visible de ce contenu, frappe d’abord par sa beauté. Les environnements y sont superbes, riches en détails et pleins de clins d’œil aux anciens jeux Donkey Kong. On y découvre des filons d’or, des recoins cachés et des références que seuls les fans les plus attentifs remarqueront. Cependant, malgré son charme indéniable, l’île reste assez restreinte. On en fait vite le tour, même en prenant le temps d’admirer chaque décor. On peut la décorer grâce aux rondelles pour y placer des statues et quelques objets, mais cela reste assez limité. Ce n’est pas un nouveau monde à explorer, ni un véritable Animal Crossing-like, mais plutôt un espace annexe pour prolonger **** véritable intérêt du DLC se trouve ailleurs, dans le mode Course aux Émeraudes. C’est là que le jeu se transforme radicalement et dévoile son cœur de joueur exigeant. Dans ce mode de type roguelike, Void Kong engage Donkey Kong pour collecter des émeraudes à travers plusieurs rounds successifs dans des niveaux remixés du jeu principal. Chaque session impose un quota d’émeraudes à atteindre, quota qui augmente à mesure que la difficulté s’élève. En parallèle, le joueur doit remplir des missions secondaires variées : vaincre un certain nombre d’ennemis, parcourir une distance précise en “Turf Surf” ou interagir avec des éléments du décor pour obtenir des bonus.Chaque run redémarre à zéro : Donkey Kong perd toutes ses compétences du jeu de base, et le joueur doit reconstruire ses capacités au fil des parties. Pour cela, il choisit des bonus passifs obtenus en fonction des fossiles trouvés ou des missions réussies. Ce système rend chaque tentative unique et stratégique. Faut-il privilégier la force brute, la vitesse ou la capacité à manipuler certains objets ? La réponse dépend du style de jeu et de la nature du défi rencontré. Et croyez-le, dans les modes les plus difficiles, il faudra connaître Bananza sur le bout des doigts pour espérer atteindre les quotas **** rejouabilité du mode repose sur votre envie de progresser et d’optimiser vos performances. Il ne s’agit pas d’un contenu linéaire à terminer une fois pour toutes, mais d’un système pensé pour la répétition et la maîtrise. Plus vous réussissez, plus vous gagnez des points d’expérience pour faire évoluer votre employé card chez Void. Ce rang d’employé débloque de nouvelles options, de nouvelles difficultés, et des récompenses cosmétiques comme des costumes pour DK et Pauline, ou encore des décorations exclusives pour l’Île DK. L’objectif n’est donc pas narratif, mais compétitif et **** contenu ne s’adresse pas à tout le monde. Si vous avez aimé Donkey Kong Bananza pour son exploration, son humour et ses niveaux variés, vous risquez d’être déçu. En revanche, si vous avez adoré son gameplay et souhaitez en tester les limites, ce DLC est taillé pour vous. C’est une expérience exigeante, parfois impitoyable, mais gratifiante. Elle récompense la maîtrise, la précision et la persévérance, bien plus que la simple **** est également important de préciser qu’il faut avoir terminé le jeu principal pour accéder à la Course aux Émeraudes. Le DLC s’adresse donc naturellement à ceux qui connaissent déjà les mécaniques du jeu et qui ont envie de prolonger le plaisir à travers des défis plus corsés. Ce n’est pas un contenu indispensable, et c’est même ce qui fait sa force : il ne cherche pas à être essentiel, mais à offrir une expérience supplémentaire à une minorité de joueurs **** définitive, L’Île DK et la Course aux Émeraudes est un DLC honnête, précis dans son intention et parfaitement assumé. Ce n’est pas une extension qui cherche à séduire tout le monde, mais un défi pensé pour les connaisseurs, pour ceux qui veulent dompter chaque transformation et chaque subtilité du gameplay. Ceux-là y trouveront un prolongement naturel du jeu, exigeant, rejouable et profondément satisfaisant. Les autres peuvent passer leur chemin sans regret, car ce contenu n’est pas indispensable — mais pour les plus motivés, il représente un véritable test de compétence et de passion.
Sorti à l’origine en 2001 sur Game Boy Advance, Klonoa: Empire of Dreams revient aujourd’hui sur le devant de la scène grâce à sa réédition dans le catalogue Nintendo Switch Online + Pack Additionnel, le 25 septembre 2025. Développé par Namco, ce spin-off de la série principale arrive en même temps que Mister Driller 2 sur le service, et permet de redécouvrir l’une des perles du catalogue GBA, cette fois enrichie de fonctionnalités modernes comme les sauvegardes rapides et le retour en arrière. Pour un titre aussi centré sur l’exploration et la résolution de casse-tête, ces ajouts sont plus que bienvenus.Empire of Dreams place Klonoa dans une situation étrange : arrêté dans l’empire de Jillius, où rêver est interdit, il est condamné à affronter quatre monstres pour recouvrer sa liberté. Le scénario reste simple, presque accessoire, mais a le mérite de réserver une petite surprise en fin d’aventure. Rien de bouleversant, mais cela donne un minimum de contexte à l’exploration des différents **** gameplay, quant à lui, reste fidèle aux bases de la série. Klonoa utilise toujours son anneau de vent pour capturer les ennemis, qu’il peut ensuite lancer ou utiliser comme tremplin afin d’effectuer un double saut. On retrouve également le petit planage aérien qui donne à ses déplacements une légèreté unique, même si, venant d’un Mario, il m’a fallu un temps d’adaptation. Ici, maintenir le bouton de saut fait flotter Klonoa, ce qui peut surprendre quand on est habitué à laisser le pouce appuyé par réflexe. C’est un détail, mais il influe beaucoup sur la manière d’aborder les **** qui distingue surtout Empire of Dreams des autres jeux de plateforme de son époque, c’est sa dimension puzzle. Chaque niveau est structuré autour de l’exploration et de la collecte de trois pierres indispensables pour ouvrir la porte finale. On n’avance donc pas simplement de gauche à droite : il faut réfléchir, pousser des blocs, utiliser les ennemis à bon escient, et parfois recommencer intégralement un stage si on se retrouve bloqué. À ce titre, la fonction "réessayer" dans le menu pause est capitale, car certains niveaux ne pardonnent pas une erreur de **** jeu ne manque pas d'idées de gameplay, qui vont venir d'ajouter petit à petit. Le level design évolue au fil du jeu. On sent que c'est un jeu, comme un Super Mario, qui se construit à l'envers. On part de la fin pour revenir à apporter petit à petit toutes les idées. La progression est variée : en plus des niveaux classiques, on retrouve des stages bonus en snowboard, où il s’agit de ramasser un maximum de diamants verts en dévalant une pente, ainsi que des niveaux à défilement automatique rappelant certains stages des Mario. Chaque monde se conclut par un boss, toujours introduit et conclu par une courte cinématique, ajoutant un peu de rythme et de mise en scène.Visuellement, le jeu exploite très bien la GBA. Les environnements sont colorés, détaillés, et dégagent un charme indéniable. On sent que Namco a cherché à donner à son spin-off une véritable personnalité graphique, et pour ma part je trouve qu’il se place parmi les titres les plus réussis esthétiquement de la console. Par contre, au sein même d'un même monde et des différents stages qui le composent, le jeu manque très clairement de diversité dans ses environnement. Du côté des musiques, si elles sont agréables et jamais désagréables, elles manquent un peu de variété et de force, ce qui se ressent sur la **** difficulté reste modérée. Finir le jeu ne demande pas un grand effort, mais atteindre les 100 % peut se révéler bien plus corsé, notamment à cause des joyaux cachés dans certains niveaux. Pour ma part, c’est moins le challenge qui m’a manqué que le rythme : en comparaison avec d’autres licences de plateforme plus directes comme Super Mario, j’ai trouvé le côté exploration parfois pesant. J’aime la clarté d’un point A à un point B, et ici, le côté réflexion a fini par me lasser. Mais ce ressenti dépendra beaucoup de votre approche du **** définitive, Klonoa: Empire of Dreams reste un jeu à la fois charmant, inventif et accessible, qui propose une approche différente de la plateforme classique. Sa réédition sur Switch Online permet à un nouveau public de le découvrir facilement, sans passer par la case collection – car posséder l’original en boîte sur GBA coûte aujourd’hui une petite fortune. Si vous aimez les jeux de réflexion colorés, à mi-chemin entre casse-tête, exploration et action, il vaut vraiment le détour. Et si vous avez des enfants, c’est également une belle porte d’entrée vers un univers attachant et moins intimidant que d’autres classiques du genre. Pour ma part, même si je me suis un peu ennuyé sur la longueur, je reconnais à Klonoa un charme indéniable et une place méritée parmi les belles redécouvertes du catalogue GBA.
Dès les premières minutes, Neva annonce la couleur. On comprend immédiatement que le jeu va nous en mettre plein les yeux. Visuellement, il frappe fort, avec une direction artistique à couper le souffle. Chaque décor semble peint à la main, chaque panorama évoque une émotion particulière. Si la bande-son m’a semblé parfois en retrait, volontairement minimaliste, elle parvient pourtant à souligner les moments clés avec justesse, accompagnant les scènes marquantes et les sentiments qui en émanent. On est clairement dans un registre contemplatif, où la beauté visuelle prime, mais où le son trouve tout de même sa place pour enrichir **** est impossible d’aborder Neva sans évoquer Gris, le précédent jeu du studio Nomada. Gris reste un titre marquant, que j’ai terminé plusieurs fois avec toujours autant de plaisir, et même ma femme – qui joue rarement aux jeux vidéo – s’y était laissée prendre. Neva reprend ce même sens de l’esthétique et de la poésie, mais l’enrichit d’un gameplay plus orienté vers l’action et la plateforme. On pourrait dire que c’est “Gris avec plus de jeu vidéo”, sans rien perdre de sa force artistique. D’ailleurs, on retrouve derrière ce projet le même trio de talents : Nomada Studio au développement, Berlinist à la composition musicale, et Devolver Digital à l’édition. Le jeu est sorti le 15 octobre 2024 en France, disponible sur PC, Nintendo Switch, PlayStation 5 et plusieurs autres **** monde dans lequel nous plonge Neva est mystérieux et fascinant. Les inspirations de l’animation japonaise, notamment des films du studio Ghibli, se ressentent à chaque instant. Les créatures sombres et inquiétantes rappellent celles du Voyage de Chihiro, tandis que le lien entre l’héroïne et le loup renvoie inévitablement à Princesse Mononoké. Plus loin dans l’aventure, certains combats contre de gigantesques sangliers corrompus par une substance noire rappellent directement les bêtes contaminées du film de Miyazaki. L’inspiration est claire, mais le jeu parvient à s’approprier ces influences pour construire un univers qui lui est **** récit démarre de manière bouleversante : on découvre notre héroïne aux côtés d’une immense louve et de son petit, luttant contre des créatures noires et menaçantes. Malgré leur puissance, la mère ne survit pas. Dès lors, notre mission devient celle de protéger le louveteau, de l’accompagner, de l’aider à grandir. Cette relation évolutive constitue le cœur du jeu. Au début, nous avons l’impression d’être son unique soutien, d’autant que la voix de l’héroïne résonne directement par le haut-parleur de la manette PS5 lorsqu’elle appelle son compagnon. Mais au fil des saisons – car le jeu en compte quatre – le jeune loup devient plus autonome, plus fort, jusqu’à devenir un véritable allié indispensable. On passe progressivement du rôle de protecteur à celui de partenaire, et cette évolution apporte une grande richesse émotionnelle et **** jeu n’est pas très long, ce qui, à mes yeux, est une qualité. Il sait s’arrêter au bon moment, sans s’étirer inutilement, et laisse un souvenir marquant sans jamais lasser. Son format ramassé renforce d’ailleurs son côté contemplatif et poétique. J’ai rarement pris autant de captures d’écran que dans Neva : chaque tableau méritait d’être immortalisé, tant la direction artistique **** le plan du gameplay, Neva propose deux modes de difficulté. Ceux qui veulent privilégier la contemplation peuvent se tourner vers le mode histoire, tandis que d’autres trouveront un peu plus de challenge dans l’action. Les combats ne sont pas omniprésents, mais ils apportent du rythme et évitent au jeu de n’être qu’une simple promenade. C’est là où Neva se distingue de Gris : il conserve cette dimension artistique et poétique, mais assume pleinement son statut de jeu vidéo, avec ses mécaniques de plateforme et ses ****-delà de la beauté visuelle et du lien avec le louveteau, ce qui m’a particulièrement marqué est la thématique universelle que Neva développe : celle du cycle de la vie. Les saisons que l’on traverse ne sont pas anodines, elles incarnent le passage du temps, la transformation, la perte et la renaissance. Comme dans la nature, tout finit par recommencer. Le jeu se conclut sur une fin poignante, touchante, qui boucle parfaitement ce récit à la fois intime et **** définitive, Neva est une expérience que je recommande chaudement. Il ne cherche pas à rivaliser avec les blockbusters du marché, mais propose une aventure brève, intense et profondément artistique. Si vous avez aimé Gris, vous ne devez pas passer à côté. Et même si vous êtes simplement amateurs de jeux contemplatifs, courts mais marquants, Neva mérite toute votre attention. Ce n’est pas un jeu vendu au prix fort, et pourtant, il offre une richesse émotionnelle que bien des productions plus longues et plus coûteuses peinent à atteindre.
Pokémon Playhouse est une application pensée pour initier les plus jeunes à l’univers Pokémon, sans leur imposer de lecture, de calculs ou de mécaniques compliquées. Ici, tout est simple, coloré et rassurant. On y découvre un grand pavillon rempli de petites activités où les Pokémon deviennent des compagnons de jeu bienveillants. Dès les premiers instants, l’enfant est accueilli par une narratrice qui guide chaque étape, rendant l’expérience accessible même à ceux qui ne savent pas encore **** cœur du jeu repose sur la découverte et l’exploration. Les enfants choisissent des espaces comme le salon, la salle de jeux, l’aire de plein air ou la tour, et y trouvent à chaque fois des activités variées : nourrir et toiletter les Pokémon, écouter des histoires, résoudre des puzzles, jouer à cache-cache avec une lampe torche ou encore relier des étoiles pour former des constellations. Chaque interaction est intuitive, demandant simplement de glisser, taper ou relier avec le doigt. En récompense, la jauge d’un œuf progresse, et à force de soin et de patience, un nouveau Pokémon éclot, ce qui encourage à continuer à jouer sans jamais mettre de pression.L’un des grands atouts de Pokémon Playhouse est sa sécurité pour les ****. L’application est gratuite, sans achats cachés ni collecte de données personnelles, ce qui la rend rassurante pour les parents. Les activités, quant à elles, stimulent la coordination, la mémoire, l’observation et la curiosité, tout en restant amusantes et douces. L’univers visuel et sonore, chaleureux et apaisant, transforme chaque session en un moment ludique et éducatif. Les enfants retrouvent la joie de la répétition, élément clé dans leur apprentissage, tout en profitant de la motivation offerte par les œufs à faire éclore.Cependant, Pokémon Playhouse a aussi ses limites. Les mini-jeux, bien que charmants, manquent parfois de profondeur et peuvent sembler répétitifs sur la durée, surtout pour les enfants un peu plus âgés. Le nombre de Pokémon à collectionner reste limité, et l’absence de niveaux de difficulté ou d’évolution dans les épreuves réduit la durée de vie du jeu pour ceux qui progressent rapidement. Certains enfants plus curieux ou habitués aux jeux vidéo risquent de se lasser une fois la surprise initiale **** final, Pokémon Playhouse réussit son pari : offrir aux plus jeunes une première approche de l’univers Pokémon adaptée à leur âge et à leurs capacités. Accessible, coloré et bienveillant, il constitue une expérience idéale pour les enfants en âge préscolaire, qui peuvent y trouver un terrain de jeu sûr et stimulant. Malgré ses défauts liés à la répétitivité et au manque de profondeur, il remplit parfaitement son rôle d’initiation douce et amusante, tout en rassurant les parents sur la sécurité de leur enfant face aux écrans.
Lorsque l’on parle d’Evoland, on pense souvent au premier épisode, véritable expérience ludique condensée qui proposait de voyager à travers l’histoire du jeu vidéo en quelques heures. Avec Evoland 2, les développeurs de Shiro Games ont vu les choses en beaucoup plus grand : plus long, plus ambitieux, plus varié. Mais cette générosité n’est pas sans **** incarne Kuro, un héros qui voyage à travers différentes époques avec ses alliés pour tenter de percer les secrets des Magi et de leurs mystérieux Magilithes, sur fond de guerre entre démons et humains. Les voyages dans le temps, clairement inspirés de Chrono Trigger, apportent autant de variété narrative que de dépaysement visuel. On retrouve même une carte du monde qui rappelle directement le chef-d’œuvre de Square **** grande originalité du jeu réside dans ses changements de style graphique et de gameplay. On commence avec une esthétique Game Boy, puis l’on traverse des phases façon GBA, SNES, et même des passages en 3D qui rappellent la Nintendo DS. Mais Evoland 2 ne se limite pas aux clins d’œil visuels : il multiplie aussi les références aux genres. L’action-aventure à la Zelda reste la base, mais au fil de l’aventure, on tombe sur des séquences qui évoquent Metal Gear, Street Fighter II, Mario, les Tortues Ninja, et bien d’autres. Le jeu n’hésite pas à briser le quatrième mur, à jouer avec les codes du média, et à cultiver un humour **** gameplay principal s’appuie sur la progression classique d’un action-RPG : combats, montée de niveau, gestion d’un inventaire, amélioration de l’attaque, de la défense et de la vie. Mais on peut aussi invoquer des alliés qui prêtent leurs pouvoirs, ce qui enrichit les possibilités stratégiques. En parallèle, des mini-jeux et des phases plus expérimentales viennent régulièrement casser la routine.Evoland 2 est indéniablement un vrai jeu, plus qu’une simple expérience comme le premier. Comptez une dizaine d’heures pour en voir la fin, avec une aventure riche, variée et ponctuée de rebondissements. Mais cette ambition a un revers : le titre souffre d’un rythme inégal. Là où le premier pouvait se parcourir d’une traite et gardait une intensité constante, le second s’éparpille, s’étire et risque de perdre en route une partie des joueurs. Certaines phases de gameplay, bien qu’amusantes en clin d’œil, révèlent vite leurs limites face aux œuvres dont elles **** sent l’amour des développeurs pour le jeu vidéo dans chaque détail, mais aussi leurs limites techniques : en voulant rendre hommage à trop de genres, ils peinent parfois à égaler la qualité des originaux. Résultat : une aventure attachante, pleine de bonnes idées, mais parfois **** conclusion, Evoland 2 est un chouette voyage, généreux et bourré de références, qui séduira ceux qui ont apprécié le premier. Mais il ne possède pas la même efficacité ni la même fraîcheur. Plus long, plus dispersé, il montre aussi les difficultés d’équilibrer hommage, expérimentation et cohérence. On peut rêver d’un Evoland 3, qui irait encore plus loin en traversant l’histoire du jeu vidéo jusqu’à nos technologies actuelles, mais pour l’heure, ce deuxième épisode reste une belle curiosité à essayer, surtout si vous avez déjà craqué pour le premier.
Il arrive souvent que certains jeux reviennent sur le devant de la scène grâce au Nintendo Switch Online, et parfois, les choix peuvent surprendre. Quand j’ai vu débarquer Forsaken 64 dans le catalogue, estampillé “public averti”, je dois avouer que je n’y croyais pas trop. Jaquette kitsch, ambiance sombre, images qui ne donnaient pas envie… tout me poussait à le ranger dans la catégorie “jeu random oublié”. Et pourtant, après l’avoir essayé, je dois reconnaître qu’il a des arguments solides, et même une certaine originalité qui mérite l’attention.Sorti en 1998 sur PC, PlayStation et Nintendo 64, Forsaken est un FPS en 3D inspiré de Descent, où l’on pilote un engin capable de se déplacer librement dans toutes les directions. Cette liberté totale en six axes reste aujourd’hui encore impressionnante : tourner, plonger, reculer, s’élever… le joueur évolue dans des souterrains labyrinthiques remplis d’ennemis, de pièges et de ressources à récupérer. Le contexte est simple : dans un futur post-apocalyptique, la Terre est devenue une mine exploitée par des mercenaires à la recherche de richesses. On incarne l’un de ces pillards, armé jusqu’aux **** version Nintendo 64 a ses particularités : techniquement, elle profite du stick analogique pour rendre les déplacements plus intuitifs, surtout avant l’ère du DualShock. Elle tourne souvent plus fluide que sur PS1, avec un petit bonus pour ceux équipés de l’Expansion Pak qui améliore la résolution. En revanche, textures simplifiées, effets lumineux moins travaillés et bande-son compressée rappellent les limites du support cartouche. Côté contenu, certains niveaux ont été raccourcis pour préserver les performances, mais la version N64 gagne un mode multijoueur à quatre en écran partagé, très fun à **** gameplay repose sur un mélange de combat, d’exploration et de gestion de ressources. Chaque niveau propose des tunnels truffés de pièges (mines, turbines, champs de force) et de passages secrets. Le joueur doit trouver des clés, activer des mécanismes et repousser des vagues d’ennemis tout en jonglant entre ses armes : lasers, missiles, boucliers, réparations. L’impression de liberté est grisante, mais elle s’accompagne d’un revers : les niveaux sont extrêmement labyrinthiques et peuvent rapidement frustrer.L’ambiance, sombre et métallique, a son charme mais ne plaira pas à tout le monde. Les amateurs de décors colorés passeront leur chemin. Forsaken mise sur une immersion brute : des couloirs, des pièges, des ennemis qui attaquent sous tous les angles. Ajoutons à cela une difficulté corsée – vies limitées, ennemis rapides, attaques multiples – et on obtient un titre exigeant, qui demande patience et **** qui sauve l’expérience, c’est la dynamique des déplacements et le multijoueur. Sur PC, le jeu proposait déjà des matchs en ligne, mais sur consoles, le split-screen jusqu’à quatre joueurs a donné lieu à des soirées mémorables, au même titre que GoldenEye ou Mario Kart. L’action rapide, les armes variées et l’absence de ralentissements rendaient ces combats étonnamment fun pour un titre souvent considéré comme **** final, Forsaken 64 n’est pas un chef-d’œuvre universel, mais il a deux grandes qualités : sa liberté de mouvement unique pour l’époque et son multijoueur nerveux et accessible. Si l’ambiance sombre, la difficulté élevée et le côté labyrinthe rebuteront sans doute les joueurs modernes, ceux qui persévéreront découvriront une expérience atypique, qui justifie sa place dans la ludothèque rétro du Switch Online.
Sorti il y a quelques années sur Nintendo Switch et récemment remis en avant grâce à une mise à jour, 51 Worldwide Games (aussi appelé Clubhouse Games dans certaines régions) reste une expérience ludique particulièrement attachante. Derrière son apparente simplicité, le titre cache une richesse de contenu et une grande accessibilité, qui en font un jeu à la fois familial et universel.D’abord, le cœur de son succès réside dans la variété. Cinquante et un jeux classiques, allant des échecs au bowling en passant par le Puissance 4 ou le mahjong, sont réunis dans une seule cartouche. La présentation est soignée, avec des tutoriels clairs et même de petites anecdotes historiques sur l’origine de chaque jeu, ce qui enrichit l’expérience.Ensuite, 51 Worldwide Games séduit par sa flexibilité. Que l’on préfère jouer seul ou à plusieurs, sur grand écran, en mode portable ou posé sur une table, le jeu s’adapte à toutes les configurations. Il profite aussi du Game Share sur Nintendo Switch 2, qui permet à plusieurs joueurs de profiter ensemble d’une partie sans que chacun doive posséder le jeu — un atout de taille pour les soirées entre amis ou en famille.C’est aussi un titre pensé pour les voyages : léger en mémoire (moins de 3 Go), il se glisse parfaitement dans une console en version dématérialisée. On peut alors l’emporter partout et le lancer à tout moment, sans contrainte matérielle. Rares sont les jeux qui se prêtent aussi bien à une partie improvisée, que ce soit avec un enfant, un parent ou même un grand-parent.Bien sûr, tout n’est pas parfait : on peut regretter l’absence de DLC ou de nouveaux packs de jeux, qui auraient permis de prolonger encore l’intérêt du titre. Pourtant, même en l’état, il s’impose comme un équivalent moderne à des classiques comme Mario Party ou Mario Kart, des valeurs sûres que l’on ressort volontiers au fil des années.51 Worldwide Games n’est pas seulement une compilation de mini-jeux : c’est un véritable trait d’union entre générations, un jeu chaleureux qui favorise le partage et la convivialité. À l’heure où beaucoup de titres misent sur la performance ou la compétition, celui-ci mise sur la simplicité et la bonne humeur. Et c’est précisément ce qui fait toute sa force. Mon avis en vidéo sur SoosKratoS: ****/wtv1ER2Ck1o
Présent dans le PS+ Premium parmi les classiques, Legend of Dragoon propose des mécaniques simples mais efficaces et quelques options modernes bienvenues : sauvegarde à tout moment, rembobinage et trophées. Le jeu reste intégralement en anglais, mais l’expérience reste très accessible pour ceux qui connaissent un peu l’anglais vidéoludique.L’introduction est spectaculaire : une cinématique magnifique montre une armée attaquant un village, centrée sur une jeune femme mystérieuse. Le scénario, divisé en chapitres, démarre classiquement mais fonctionne parfaitement. Le héros, Dart, est attaqué par un dragon dans une forêt avant d’être secouru par une fille vêtue de bleu, Shana, dont le village natal a été attaqué par l’armée impériale de Sandora. Très vite, l’intrigue se met en place : retrouver Shana et découvrir l’intérêt de l’armée pour elle, tout en perçant le mystère des dragons et des capacités spéciales de la jeune **** système de combat est au tour par tour classique, mais avec une subtilité qui fait tout le sel du jeu : il faut appuyer au bon moment pour infliger plus de dégâts ou se protéger lors d’une contre-attaque. Ce timing très précis rend les combats exigeants et demande de la concentration. La garde est essentielle pour se soigner et éviter certaines altérations d’état comme le poison. Les combats contre les ennemis de type boss, comme le commandant en armure, imposent une gestion stratégique des potions et des **** début du jeu rappelle beaucoup Final Fantasy VII : un héros blond et charismatique, une jeune fille spéciale recherchée par les méchants, des combats au tour par tour et un système de bulles de dialogue. Les différences notables résident dans l’ambiance médiévale, la structure en zones plutôt qu’une map monde libre, et l’inventaire limité. L’exploration est quasi inexistante, mais l’histoire et le système de combat suffisent à maintenir l’intérêt.Cependant, certains choix mécaniques vieillissent mal. Le timing sur les attaques et les défenses, bien que novateur, devient rapidement lourd. Le système de contre est parfois injuste et peut infliger des dégâts même lorsque l’on attaque. Globalement, le jeu est plus difficile que FF7, mais c’est un défi appréciable pour les amateurs de RPG classiques. La technique tient encore la route, avec quelques effets de lumière réussis et une OST mémorable. Legend of Dragoon souffre de sa comparaison avec Final Fantasy VII et de sa non-traduction en français à l’époque, mais c’est un RPG solide avec une histoire simple mais efficace, un système de combat exigeant et une direction artistique agréable. Les fans de RPG classiques trouveront ici un titre à redécouvrir, qui allie challenge et nostalgie, tout en offrant quelques innovations de gameplay qui restent intéressantes malgré leur difficulté.
Ratchet & Clank: Rift Apart, c’est un peu la vitrine technologique que la PS5 attendait. Dès l’introduction, on se prend une claque : aucune coupure entre cinématiques et phases de jeu, un enchaînement fluide dans les failles dimensionnelles, des dizaines d’ennemis à l’écran, des explosions partout, des environnements destructibles… et zéro ralentissement en mode performance. On a vraiment l’impression de jouer à un film Pixar interactif. C’est simple, avec Cyberpunk 2077, c’est ma seule vraie gifle « next gen ».Le jeu propose un large éventail d’options, y compris des modes de difficulté variés, un mode speedrun et même un mode photo. Le doublage est excellent, l’OST réussie et le sound design claque, sans parler des vibrations haptiques de la DualSense qui ajoutent un vrai supplément d’âme.Côté scénario, l’intro met tout de suite dans l’ambiance : une cérémonie en l’honneur de Ratchet tourne au chaos quand le docteur Nefarious débarque pour voler le Dimensionateur. Après une poursuite effrénée à travers des failles instables, l’appareil explose et sépare nos héros. Ratchet, Clank et une nouvelle venue, Rivet, se retrouvent dans une dimension dominée par Nefarious City. L’intrigue se déroule alors comme une grande aventure de résistance contre le tyran, avec des personnages attachants, de l’humour et des rebondissements. Même sans avoir joué aux précédents épisodes, le jeu donne les clés essentielles pour **** gameplay repose sur des bases solides : courses, doubles sauts, frappes de clé, arsenal délirant qui évolue avec l’expérience et présentation hilarante à chaque nouvel achat d’arme. On incarne à la fois Ratchet et Rivet (mêmes sensations) ainsi que Clank dans des phases plus réfléchies, proches d’un puzzle-game façon Lemmings. Le jeu varie les plaisirs : grind, exploration de planètes, quêtes annexes, phases de plateforme, **** robots infiltrés dans les circuits, grappin, bottes à réaction… de quoi renouveler régulièrement la formule. Rift Apart est sans conteste l’un des meilleurs jeux PS5 à ce jour. Magnifique, fluide, drôle, varié, il dégage une générosité rare et une direction artistique qui ne vieillira pas. Certes, les zones restent globalement linéaires, les annexes rallongent parfois un peu artificiellement la durée de vie et quelques bugs m’ont obligé à recharger un point de contrôle. Mais ce sont des broutilles face au plaisir que le jeu procure. Présent sur le PS+, il n’y a aucune excuse pour passer à côté. Un vrai joyau next gen, parfait à partager un jour avec ma fille.
Difficile de rester insensible à l’attrait d’un jeu Star Wars, surtout quand il s’agit d’une aventure solo dans un univers aussi riche. Mais dès les premières heures, Outlaws rappelle que l’immersion ne suffit pas à masquer un gameplay en demi-teinte. Jamais très mauvais, jamais franchement brillant non plus, il reste coincé entre infiltration, action et exploration sans jamais exceller dans l’un de ces registres.L’héroïne, attachante, rappelle un peu l’icône féminine du premier Alien par son style désinvolte et sa débrouillardise. Elle est accompagnée d’un compagnon étonnant, un chien-reptile-ornithorynque aussi étrange que charmant, dont l’utilisation en jeu apporte une touche bienvenue. Pourtant, malgré ces bonnes idées, certains manques se font vite sentir : pas de mécanique pour cacher les corps après une élimination, trop de passages dans des conduits étroits, et une ergonomie parfois bancale — pourquoi concentrer tant d’actions sur le bouton R3 ?Le gameplay reste varié : infiltration, gunfights, phases de shoot spatial, exploration de planètes. Les mini-jeux d’ouverture de porte viennent toutefois casser le rythme et donnent l’impression de rallonger artificiellement la sauce. On appréciera en revanche que le jeu n’ait pas cédé à l’inflation RPG : pas de niveaux envahissants, seulement quelques compétences à débloquer en rencontrant des personnages ou en remplissant certaines **** monde ouvert n’était sans doute pas indispensable, mais il a le mérite de ne pas être saturé d’icônes à la manière d’un Assassin’s Creed ou d’un Far Cry. On y trouve de l’air, du souffle, même si la technique reste globalement datée, proche d’une bonne fin de génération PS4. Les temps de chargement rappellent aussi qu’on est loin de l’optimisation d’un Ratchet & Clank Rift Apart ou d’un Astro Bot. Star Wars Outlaws n’est pas un mauvais jeu, mais c’est un titre qui s’adresse surtout à ceux qui sauront pardonner son gameplay moyen pour profiter de son univers et de son ambiance. Il propose une aventure agréable, qui ne tire pas inutilement en longueur, avec un héros réussi et un ton qui rappelle les récits d’antan. Ceux qui attendaient une révolution ludique seront déçus, mais pour les amateurs de Star Wars désireux d’explorer la galaxie dans une histoire solo solide, Outlaws reste une proposition honnête, parfois maladroite, mais sincère.
Dès l’écran de création de personnage, Dragon Age: The Veilguard surprend par ses options. La personnalisation est assez poussée, même si l’on ne dispose que de trois classes de base — guerrier, mage, voleur — et quatre ou cinq races. Comme souvent, j’ai choisi une Qunari guerrière, cornes fièrement dressées, prête à en **** jeu plante rapidement ses fils rouges : que veut réellement Solas ? Qui sont les deux dieux anciens évoqués ? Les questions sont simples, claires, mais elles tiennent la route. Un gros morceau de l’aventure consiste, comme le titre l’annonce, à constituer notre équipe. Et c’est là que la formule Dragon Age retrouve ses marques.Techniquement, le jeu est très solide. Les visages sont particulièrement réussis, les environnements détaillés, et la mise en scène des cinématiques fonctionne bien. Les doublages anglais et français sont de qualité… même si, bug frustrant, mon personnage n’était pas doublé au début de ma **** système de combat repose sur un mélange d’action et de tactique légère : attaque légère, lourde, changement d’arme, esquive, parade, saut, lancer de bouclier, compétences spéciales et ultimes. On peut aussi donner des ordres à ses compagnons, utiliser des potions pour se soigner, et gérer une barre de bouclier en plus de la vie pour la plupart des ennemis. L’amélioration passe par l’équipement, l’arbre de compétences et différentes spécialisations. Bonne surprise : il est possible de redistribuer ses points sans coût, ce qui encourage l’expérimentation.Quand on n’est pas en combat ou en cinématique, on explore… ou plutôt, on avance dans des couloirs plus ou moins larges. On y trouve des coffres, de l’argent, de l’équipement, quelques énigmes environnementales, et parfois des détours qui offrent des récompenses. Les compagnons ont aussi des capacités qui influencent l’exploration. Le hub central, ancien repaire de Solas, sert de base d’opérations : un lieu magique qui permet de voyager dans le monde entier via la Croisée des **** le plan de la représentation, le jeu se veut inclusif : on peut créer un personnage non binaire, choisir une apparence féminine pour un genre masculin (et inversement), et plusieurs dialogues évoquent explicitement l’identité de genre. Certaines lignes m’ont un peu perdu, mais elles influencent bel et bien les conversations futures. À noter aussi : beaucoup de femmes et de personnages racisés dans l’équipe, ce qui change agréablement de l’habitude. Soyons clairs : ce n’est pas le Bioware de la grande époque. Mais ce n’est pas non plus un ratage à la Mass Effect Andromeda ou un naufrage comme Anthem. The Veilguard est un titre accessible, techniquement propre, avec quelques personnages attachants et une narration maîtrisée. Sa linéarité pourra lasser, les combats deviennent parfois répétitifs, et les trop nombreuses séquences où l’on doit détruire des cristaux ou bulbes pour avancer cassent le rythme. Mais une fois qu’on accepte son orientation plus action et qu’on arrête de le comparer à Origins, on découvre un RPG honorable.Certes, il n’a pas atteint les attentes commerciales de son éditeur, mais dans un paysage dominé par des open worlds interminables et décousus, proposer un RPG linéaire, bien rythmé et lisible, n’est pas une mauvaise chose. The Veilguard ne restera pas dans les annales, mais il mérite mieux que d’être balayé d’un revers de main. Après tout, chaque Dragon Age a toujours été différent des autres. Celui-ci ne fait pas **** si, au fond, le meilleur moment pour y jouer n’était pas celui où l’on a aussi envie de redonner une chance à Final Fantasy XIII ?
Dans mon petit “cosy corner” aux côtés de Medoc et Moguri, j’ai lancé Visions of Mana, le nouvel épisode de la mythique série de Square Enix. Après Secret of Mana, Seiken Densetsu 3 et ses remakes, je voulais retrouver ce parfum d’aventure colorée et légère, même si, je dois l’avouer, la direction artistique m’a repoussé au premier abord. Ce style mangaesque des visages, trop lisse, trop convenu, je n’en peux plus : on en a trop mangé. Mais… ça pue le Japon, et le Japon, ça m’attire toujours.Techniquement, on est clairement sur un jeu PS4, malgré la possibilité de transférer sa sauvegarde vers la PS5. C’est coloré, lumineux, fluide, avec une bande-son plutôt réussie et un doublage japonais disponible, comme souvent chez Square Enix. Plusieurs modes de difficulté permettent d’adapter l’expérience, rendant le jeu accessible à tous.Côté scénario, rien de surprenant : une histoire simple, quelques rebondissements plus tragiques pour maintenir l’attention, mais une mise en scène pauvre et des dialogues fades. On est en terrain connu, presque convenu, avec un rappel automatique de la situation quand on relance sa partie. Ce n’est pas inoubliable, mais ça fait le travail.L’exploration se fait par zones reliées entre elles : couloirs larges, coffres à ouvrir, ennemis à affronter, points de sauvegarde et de téléportation. On croise les classiques du bestiaire comme les lapyns, on passe par l’Arbre Mana évidemment, et on profite de quelques décors réussis — certaines villes comme Yllystana valent le détour. Les villages accueillent magasins, quêtes annexes et améliorations d’équipement, de quoi donner un peu de relief à **** combats constituent le cœur du jeu : combos, esquives, sauts, nage, utilisation d’équipements et de techniques, gestion des compétences via des graines, et surtout les attaques de classe qui font office d’ultimes. Le système repose aussi sur les éléments et les altérations d’état, demandant un minimum de stratégie. Les reliques spirituelles enrichissent l’ensemble : elles permettent non seulement de changer de classe, mais aussi d’interagir avec l’environnement. De quoi varier les plaisirs et offrir une boucle de jeu simple mais efficace.Malgré son scénario sans surprise et sa mise en scène en retrait, Visions of Mana est un jeu fluide, agréable, qui se parcourt avec plaisir. Il ne bouleverse rien, mais il rappelle qu’un action-RPG n’a pas besoin de révolutionner le genre pour être confortable et plaisant. Visions of Mana est un RPG sans éclat mais chaleureux. Sa direction artistique divisera, son scénario est prévisible et ses dialogues plats, mais son système de combat solide, ses environnements variés et sa fluidité en font un compagnon de jeu idéal pour qui cherche une aventure simple, colorée et dépaysante. Après un titre exigeant comme Unicorn Overlord, c’est exactement le genre d’escapade cosy dont j’avais besoin.
Atlus a frappé fort aux Game Awards 2023 en annonçant Metaphor: ReFantazio, un RPG développé par l’équipe derrière Persona, édité par Sega, et sorti en 2024 sur PlayStation, Xbox et PC. La réception fut globalement très positive : la presse comme les joueurs l’ont reconnu comme l’un des RPG marquants de l’année, aux côtés de titres comme Baldur’s Gate 3, Like a Dragon: Infinite Wealth ou encore Final Fantasy VII Rebirth. Autant dire que le jeu s’est rapidement imposé comme un incontournable pour les amateurs du **** la formule Persona ne me vend pas toujours du rêve, j’avais très envie de m’y plonger. Et je dois reconnaître que ce premier Metaphor, malgré ses imperfections, a su me captiver.Dès le départ, le jeu assume son monde fantasy. Mais une fantasy qui se veut miroir de notre réalité : idéalisée, utopique en surface, peuplée pourtant d’humains monstrueux et dangereux. Le scénario s’ouvre sur un contexte politique lourd, avec un héros amnésique (un cliché pas toujours bienvenu), chargé d’une mission dont il ne se souvient pas. Le ton est donné : intrigues, trahisons, réflexions sur le pouvoir et l’identité rythmeront l’aventure.Techniquement, le jeu accuse le poids de ses origines : textures parfois dépassées, animations rigides. Mais la direction artistique **** tout : menus somptueux, boîtes de dialogues stylisées, cinématiques en anime de grande qualité. Et que dire de la musique ? Shoji Meguro livre une bande-son incroyable, portée par des thèmes immédiatement cultes, sublimés par un doublage japonais réussi (même si la synchronisation labiale reste parfois bancale).L’exploration mêle PNJ bavards, magasins, villes, donjons à parcourir, objets destructibles et collecte d’items. On peut courir, esquiver, frapper, et naviguer sur une carte du monde. Les dialogues, eux, sont au cœur de l’expérience : choix multiples, conséquences, camps à soutenir, liens à tisser pour débloquer de nouveaux **** système de combat est sans doute la plus belle réussite du jeu. Un subtil mélange d’action et de tour par tour, où l’on peut étourdir les ennemis avant la bataille, gérer une jauge de limite, et enchaîner attaques physiques, compétences et formations tactiques. L’interface claire (icônes d’actions, tours restants, jauges de PV et PM) permet de garder un rythme soutenu, même dans les donjons. Les combats contre les boss demandent réflexion et maîtrise des faiblesses ennemies, avec des archétypes et des interventions alliées qui enrichissent le tout. Jamais pesant, toujours fluide : un des meilleurs systèmes que j’ai vus ces dernières années.À cela s’ajoute une gestion du temps typique d’Atlus : chaque déplacement, chaque activité coûte du temps, structurant l’aventure en une succession de journées. C’est un rythme particulier, qui séduira certains mais qui, personnellement, m’a fatigué à cause des microchargements incessants. L’écriture, dense et très verbeuse, demande patience et abnégation. Les amateurs de dialogues touffus y trouveront leur compte, mais tout le monde n’aura pas l’envie de creuser chaque **** pourtant, la richesse est là. Développement de personnages (Strohl, Grius et les autres compagnons marquent), progression des compétences, amélioration des archétypes… Tout se répond dans un système d’une cohérence impressionnante. Ajoutez à cela des thèmes forts — racisme, idéalisme, vengeance, utopie et fiction — et vous obtenez un RPG généreux, qui ose réfléchir autant qu’il divertit. Metaphor: ReFantazio est un jeu riche, exigeant, long, et sans doute l’un des meilleurs RPG de 2024. Une nouvelle licence prometteuse, qui reprend la formule Persona pour la transposer dans un univers fantasy crédible et ambitieux. Oui, le système de calendrier pourra agacer, oui, les dialogues interminables n’intéresseront pas tout le monde, et la technique reste datée. Mais entre une direction artistique superbe, une bande-son magistrale et un système de combat qui flirte avec l’excellence, le voyage vaut largement le détour.C’est un jeu qui récompense la patience, un indispensable pour les amateurs de RPG au tour par tour, et qui, malgré ses lourdeurs, pose les bases d’une série qui pourrait bien marquer la décennie. Metaphor 2, sans calendrier et avec moins de bavardages relationnels, pourrait être un chef-d’œuvre absolu.
J’ai relancé une partie exprès, histoire de plonger dedans proprement. Phantom Liberty, l’extension de Cyberpunk 2077, se lance au choix : soit après la fin de la quête des Voodoo Boys, soit directement depuis le menu, sans attendre une dizaine d’heures de progression dans la campagne principale. Et dès les premières minutes, on comprend que cette aventure supplémentaire s’intègre parfaitement à l’histoire globale, puisqu’elle reprend l’un des fils rouges majeurs du jeu : la promesse de nous sauver la **** scénario, riche et dense, s’insère donc naturellement dans le destin de V. On retrouve cette écriture fine qui fait la force de CD Projekt, avec des dialogues tendus, des choix lourds de conséquences et plusieurs retournements narratifs qui marquent durablement. Les nouveaux personnages sont mémorables, Dogtown — le quartier inédit — est parfaitement crédible, et le tout gagne en verticalité, donnant parfois l’impression d’un Cyberpunk plus vivant, plus organique.Phantom Liberty ne se contente pas d’ajouter du contenu, il perfectionne la formule. De nouvelles mécaniques, un rythme mieux tenu, et toujours cette capacité à créer des séquences incroyablement jouissives. On retrouve ce plaisir pur d’exploration et de combat, sublimé par une direction artistique et technique qui n’a pas perdu de sa superbe. Chaque coin de Dogtown respire le détail, chaque mission raconte quelque chose d’unique.Bien sûr, tout n’est pas parfait : la conduite reste parfois pénible dans les rues étroites de Dogtown, et le jeu suppose par moments que l’on connaît déjà certains personnages, ce qui peut laisser quelques zones d’ombre pour ceux qui n’ont pas tout suivi. Mais face à la générosité de l’extension, ces écueils paraissent **** final, Phantom Liberty est plus qu’un simple DLC : c’est une véritable masterclass, au niveau des extensions mythiques de The Witcher 3. Une aventure dense, bien écrite, belle et intense, qui pourrait presque tenir lieu de jeu à part entière. CD Projekt signe ici un aboutissement, une œuvre qui confirme tout le potentiel de Cyberpunk 2077 et offre aux joueurs une excellente raison de replonger dans Night City.
Voilà un titre qui risque de passer sous le radar. Harry Potter : Champion de Quidditch est de ces projets qu’on découvre par hasard, en se demandant presque si ce n’est pas une mauvaise blague. Car parmi ceux qui en ont entendu parler, nombreux sont ceux qui s’en fichent. Et pourtant, WB Games tente bel et bien de transformer le sport fictif le plus célèbre du monde des sorciers en un jeu vidéo autonome.Mais d’abord, rappelons les bases : le Quidditch, c’est ce sport aérien où deux équipes s’affrontent sur balai volant, avec plusieurs balles aux fonctions différentes, des buts à trois cerceaux, et cette fameuse petite balle dorée — le Vif d’or — qui décide presque toujours du sort du match. Un mélange de rugby, de polo et de chaos aérien, qui, sur le papier, promet des sensations **** réalité vidéoludique est moins glorieuse. Après une connexion obligatoire à WB Games, on découvre un habillage daté et une technique assez médiocre : graphismes dépassés, animations rigides, direction artistique sans âme. Le sentiment de produit vite expédié domine dès les premières **** commence par l’entraînement, découpé en différentes phases pour apprendre à manier balai, balles et passes. Puis vient le cœur du jeu : un gameplay qui se veut dynamique, mais qui peine à convaincre. Les collisions sont approximatives, les contrôles pas toujours précis, et l’on a parfois l’impression que la vitesse et la fluidité promises restent coincées dans le **** modes de jeu sont bien là : carrière, multijoueur, match amical, entraînement libre. Sur le papier, la variété est au rendez-vous. Mais en pratique, rien ne décolle vraiment. Tout donne l’impression d’un cahier des charges rempli à la va-vite, comme si l’éditeur voulait capitaliser sur le succès — lui mérité — de Hogwarts Legacy, sans y consacrer la même attention ni les mêmes **** final, Champion de Quidditch ressemble moins à un vrai jeu qu’à un produit dérivé maladroit. L’idée aurait sans doute trouvé davantage sa place sous la forme d’un DLC (idéalement gratuit, ou à tout petit prix) de Hogwarts Legacy, plutôt que de tenter d’exister seul. Car en l’état, il peine à convaincre même les fans les plus curieux.
Plonger dans Hotline Miami, c’est accepter une expérience à la fois brutale et hypnotique. Derrière son apparente simplicité, il cache un mélange d’adrénaline pure, de frustration maîtrisée et de créativité ludique. On avance chapitre après chapitre, masqué et armé, happé par un univers où chaque seconde peut tourner au carnage comme au coup de **** jeu se découpe en 19 chapitres, eux-mêmes structurés en missions où s’entremêlent séquences d’action nerveuses et courts dialogues. Derrière ce rythme sec, le scénario se dévoile par fragments, créant une tension **** prise en main n’est pas immédiate : viser demande de l’entraînement, et les premiers affrontements rappellent vite que la difficulté fait partie intégrante de l’expérience. Les ennemis de base ne posent pas trop de problèmes, mais chiens et boss exigent concentration et sang-froid. L’IA, parfois ridicule de lenteur, se révèle redoutable quand il s’agit d’appuyer sur la gâchette avec une précision chirurgicale. Les hitbox, elles, ajoutent un soupçon d’incertitude qui peut énerver autant que surprendre.Mais à mesure que l’on progresse, le plaisir grandit. Chaque masque débloqué modifie la manière d’aborder les niveaux grâce à des bonus spécifiques, chaque arme ouvre de nouvelles stratégies. Le jeu se renouvelle en introduisant des mécaniques ingénieuses : faire face aux chiens, traverser les baies vitrées, longer les murs à l’extérieur pour surprendre les ennemis. On apprend à manipuler le terrain, attirer, regrouper puis exécuter ses adversaires dans un ballet **** direction artistique, immédiatement reconnaissable, frappe fort. Les couleurs saturées, le style visuel brut et marquant, donnent une identité unique. L’OST, nerveuse et entêtante, porte littéralement le joueur, tandis que les bruitages renforcent chaque impact. L’absence de doublage n’entrave en rien l’immersion : ici, ce sont le son et l’image qui racontent.Difficile, exigeant, mais incroyablement jouissif, le jeu récompense chaque tentative. La fluidité des enchaînements permet de vivre des séquences mémorables, tandis que la frustration de certains passages (ennemis qui touchent de loin, imprécision des distances) trouve parfois une réponse dans les bons masques. Et si l’on tombe, on repart aussitôt, sans temps mort — sauf rare bug qui fige la **** bout de ces 19 chapitres intenses, on ressort lessivé mais satisfait. Car malgré ses **** défauts, le jeu impose un style et une intensité qu’on ne retrouve nulle part ailleurs. Et quand le générique s’affiche, une seule certitude demeure : on a envie de lancer la suite, déjà disponible, pour replonger dans ce chaos calculé qui n’appartient qu’à lui.
C’est un petit miracle vidéoludique auquel on ne s’attendait pas forcément : voir revenir Shin Megami Tensei : Devil Summoner – Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army dans une version remasterisée, disponible aujourd’hui sur Switch et Switch 2. Développé et édité par Atlus, ce spin-off de la grande saga Shin Megami Tensei – cousine directe de Persona – avait marqué un cercle restreint de joueurs sur PlayStation 2, au Japon et en Amérique du Nord. Sorti en 2006, il n’avait jamais atteint l’Europe. Le voilà qui revient, modernisé, enrichi et enfin accessible à un public bien plus **** contexte de sortie ne manque pas de subtilités techniques. La version Switch première du nom reste rétrocompatible avec la Switch 2, tandis que l’édition spécifiquement pensée pour cette dernière se joue uniquement dessus, les deux étant vendues séparément. Et si la version Switch affiche une image douce mais un peu scintillante (720p en portable, 1080p en TV), la Switch 2 offre une netteté bien plus confortable avec un 1080p natif en toutes circonstances, bien qu’un léger aliasing subsiste. Autre détail qui fâchera certains collectionneurs : la cartouche est complète sur Switch, mais sur Switch 2, il faut télécharger une partie du contenu. Bref, selon la machine que vous possédez, le choix se dessine assez naturellement : la version Switch pour rester fidèle à l’original, la version Switch 2 pour profiter d’une présentation plus ****-delà de l’emballage, le remaster apporte de vraies nouveautés. Le gameplay gagne en nervosité grâce à une caméra dynamique en combat et un système de visée pour les attaques à distance. La grande révolution est sans doute la possibilité d’invoquer deux démons simultanément, là où la PS2 se contentait d’un seul, ce qui donne une nouvelle dimension tactique. Le jeu garde son système de capture et de fusion, cœur battant de la licence, tout en le rendant plus lisible et plus accessible. Et surtout, l’ajout d’un doublage intégral en anglais et japonais (une première pour la série) transforme radicalement l’immersion. Pour ma part, j’ai naturellement choisi les voix japonaises.L’histoire se déroule dans un Japon alternatif de l’ère Taishō, mélange raffiné de modernité naissante et de folklore ancien. On y incarne le jeune détective Raidou Kuzunoha XIV, héritier d’un titre prestigieux, accompagné du chat sarcastique Gouto et d’une galerie de personnages hauts en couleur. Le récit, structuré en épisodes, alterne entre enquêtes policières, affrontements surnaturels et exploration d’un Tokyo réinventé. Dès le début, le joueur choisit le nom de son héros, découvre les bases du combat et se lance dans sa première enquête, guidé par Gouto qui ne manque pas de **** gameplay repose sur trois piliers : l’exploration, les enquêtes et les combats. Les dialogues et recherches offrent une ambiance d’enquête, même si le jeu reste très linéaire dans son déroulement. Côté affrontements, le système repose sur un équilibre subtil entre attaques légères, qui restaurent la jauge de magie, et attaques lourdes, plus puissantes mais coûteuses. Trouver la faiblesse de chaque ennemi est primordial pour l’étourdir, tandis que le pistolet permet de ralentir les adversaires. Les démons capturés et fusionnés deviennent des alliés précieux, à la fois en combat et dans les enquêtes. On progresse, on gagne des compétences, on améliore son épée, mais il n’y a pas vraiment d’équipement au sens classique du RPG. Les boutiques et menus de fusion rythment les pauses entre deux épisodes.Tout n’est pas parfait. Techniquement, le jeu trahit son âge et sa structure d’origine : les chargements sont nombreux, la progression assez couloir, et le système de déplacement sur carte est répétitif au point de devenir agaçant. Le héros muet pourra frustrer certains, et le rythme global, relativement lent, rebutera les amateurs d’action immédiate. Le système de capture, simpliste, ne met pas vraiment les méninges à contribution, et les enquêtes, malgré leur charme, manquent d’une vraie profondeur déductive. Pourtant, la magie opère grâce à une ambiance singulière : ce Japon rétro-fantastique, les designs de démons inspirés, l’OST envoutante et des combats dynamiques, parfois brouillons, mais toujours **** générosité du remaster est indéniable. Les ajouts modernisent sans trahir, les doublages donnent une nouvelle vie aux dialogues, et les quatre modes de difficulté ouvrent l’expérience à tous les profils de joueurs, du novice à l’amateur de challenge hardcore. La durée de vie solide, la collectionnite des démons, le plaisir des fusions et même un New Game+ viennent compléter un ensemble riche, accessible mais exigeant pour qui le souhaite.Finalement, personne n’attendait vraiment ce retour, surtout pas en Europe. Mais en surfant sur la vague de popularité de Persona et sur la curiosité toujours renouvelée autour des spin-off SMT, Atlus a offert une belle surprise. Mon avis sur la chaîne SoosKratoS: ****/fNzu-uoGv0Q
Cette suite reprend directement la formule du premier épisode, qui avait déjà déçu sur le plan du gameplay. On reste face à quelque chose de très simpliste, presque comme une initiation au beat’em up pensée pour les enfants. Sauf que même eux risquent de décrocher rapidement tant les mécaniques sont basiques et répétitives. En revanche, il faut reconnaître que l’aspect visuel et l’ambiance graphique sont particulièrement réussis. Le jeu est beau, coloré, et dégage un certain charme qui compense partiellement la pauvreté du système de jeu.Côté contenu, les bases sont réduites à l’essentiel. Le menu principal ne propose que trois options : commencer une partie, consulter les contrôles, et passer par les réglages. En lançant une partie, on choisit entre incarner Astérix ou Obélix, avec trois niveaux de difficulté disponibles. C’est classique, efficace, mais sans véritable **** jouant, difficile de ne pas avoir l’impression de revivre exactement la même expérience que dans le précédent épisode. La sensation de déjà-vu est omniprésente, au point qu’on se demande parfois si le seul véritable changement ne réside pas dans le scénario. Il y a tout de même une petite nouveauté notable : une jauge commune aux deux personnages, qui apporte un soupçon de stratégie et trouve bien sa place sur la version Switch.Pour les collectionneurs, la version physique éditée par Limited Run Games a de quoi séduire. Elle contient un véritable manuel papier, ce qui est devenu une rareté à notre époque. C’est un joli clin d’œil pour les nostalgiques des boîtes de jeux complètes comme on en trouvait **** a l'impression amer que les developpeurs ont simplement voulu rentabiliser le moteur et la Da mise en place de manière fainéante.