Другой Ниндзя Гайден на 10.30 часа геймплея при *среднем* уровне сложности. По первым впечатлениям играется бодро и кажется, что игра сложнее первых двух частей, за счет переосмысления некоторых механик, например нельзя абузить *сферы* с убитых врагов для зарядки супер удара, нет расходников для хила и нимпо, боссы кажутся сложнее - для победы над которыми надо продумывать стратегию,а не просто рандомно закликивать как в серии до, так и не поняв как убил босса (убил и убил пох), да и некоторые рядовые мобы показывают какой то ахуй даже на *средней* сложности. Но все эти ощущения испаряются, как только открывается механика ваншотного парирования, через сильный удар Y,где ты за раз можешь убить 3 противников. А также комбинации после подкатов, которые практически не оставляют шансы мобам, да и про заряд супер-удара не стоит забывать(главное подрбрать момент), и вот ты неуязвимая машина по нарезке мобов любой сложности. Параллельно, становится понятно, что файты с боссами - это та еще духота и оскарбление игрока, за каждую попытку провести красиво файт (прописывая боссу различные комбинации и прочее),показать НИНДЗЯ КУНГ-ФУ, игра просто харкает в игрока, за комбо из атак больше двух боссы начинают наказывать и лишать всякого удовольствия от файта, попытки парирования мгновенно заканчиваются силовым захватом противника, от которого нельзя увернуться, потому что герой еще в анимации контрудара после парирования...Уворачивайся от всего спама атак боссов, чтобы нанести 1-2 удара ДИНАМИКА НИНДЗЯ ЁУ. Феерия этому повтор боссов и это даже классика серии, но бить одного и того же босса 4 раза, это что за пиздец вообще? А финал - это даже не босс, а арена из самых мерзких мобов и спама фейверками *босса*,который убивается через QTE, как только убьешь энное кол-во мобов, невероятная духота и уныние. Ну и самый большой минус - это общая динамика геймплея, которая стала тяжеловестной и просто всратой. После третей части, возвращаясь в двойку, ощущение будто ГГ ЛЕТАЕТ, всё ощущается более быстрым и комфортным, нет каких то микро механик аля лазанья по стенам через QTE, СИНЕМА ВАУ КАСТ СЦЕН и прочей срани замедляющей геймплей, просто на героя и иди руби кайфуй, а тройка будто на пол игры состоит из QTE и видеосцен. При этом, нельзя сказать, что игра полный кал, это просто другой ниндзя гайден, переосмысление в не ту сторону.
Величие Ниндзи 2 на 8.30 часа при *нормальном* уровне сложности. Все ошибки первой части были исправлены, сейвы и автосейвы нормально расположены и работают. Боссы больше не ощущаются как каловая масса. Они конечно легкие, но это не такой треш, который был в оригинале. Геймплей стал более отточенным, быстрым и комфортным, на столько, что можно просто зачилиться и по кайфу убивать время на сложности *мастер-ниндзя*, при этом не испытывая духоты. Куча оружия на любой вкус и цвет, как крутого и имбалансного, так и по ситуации. Разнообразные локации, по которым приятно бегать. Куча мобов, для которых нужен свой подход. И вроде все круто, но есть одно жирненькое *НО*, это сигма версия, где добавлены женские персонажи,за которых просто отвратительно играть, в сравнении с Рю, геймплей ощущается костыльным и не продуманным. При этом, есть и свои плюсы, сигма убирает всякие открытия дверей, поиск кнопок, который были в оригинале и еще сильнее ускоряет геймплей не вырывая из погружения, а кровь и прочие нюансы оригинала были добавлены мододелами. На данный момент сигма самая доступная и гибкая из всех версий NG2 за счет модов. Еще бы научились вырезать миссии с женскими персонажами или на их место вставлять Рю, цены бы игре не было.
Обсидианский Старфилд на 50 часов (30ч основная игра + 2DLS по 10ч) подробного геймлея при *среднем* уровне сложности. Глобальный сюжет звезд с неба не хватает, но какие то локальные истории вызывают интерес и *ОГО* эффект. Побочные задания - это банальное *принеси-подай*, разбавленные комичными ситуациями и иногда, интересными моментами с дилеммами. Хорошо реализована симуляции мусорщика, обследование каждого закоулка вознаграждается, а лутание *ящиков*не душит. Шутерная часть деревянная, но играбельная. Разнообразие пушек - ну такое себе, но что то под себя можно найти. Прокачка снаряжения - просто *ок*. Зато, годная прокачка персонажа, которую можно грамотно комбинировать с одеждой и прочим снаряжением, за счет перков и умений(весомый минус, максимальный 36ой лвл, после чего развитие персонажа останавливается и смысл заниматься исследованием пропадает, денег тонна и тратить некуда, интересного оружия и снаряжения не появляется и тд, полный ступор, который наступает перед финалом основной игры и DLC) Диалоги не душат, лвл дизайн не душит, квесты не душат. Игра фулл чил, чисто убить время, за 50 часов так и не утомила. Есть варианты для реиграбельности, ребилды, сложность *выживания* + установка модов.
Ниндзя Духоты 1 на 13.30 часа геймплея при *среднем* уровне сложности. Основное ядро игры, слешерный геймплей ощущается супер по кайфу, нарезать мобов одно удовольствие. Но всё остальное - это просто какой то пиздец. Местоположение сейвов и отсутствие чекпоинтов, это какая то удавка. Сейвись, убей 100500 усиленных мобов, убей босса, начни новый уровень. Ой... Ты решил выйти из игры? А сейвов после прохождения уровня нет, а как начнешь новый уровень, до сейва надо еще добежать, но и тут еще не всё, мы классные разработчики и поэтому на каких то миссиях со старта мы будет спавнить пираний убийц призраков, которые будут расcлабленным игрокам рвать очко и отправлять на сейв предыдущей миссии перед боссом, ВЭЭЭЭУ ЭТО ХАРДКООООР. Сами же боссы делается на 2 типа: афк фанера, которая должна заполнять пространство под названием *босс*и душная сломанyая хрень, которая бесконечно спамит атаками и которую можно ударить 1 раз, когда чудовище устанет душить игрока и даст ему поигhать на 1 удар, который повезет, если засчитается, потому что хитбоксы попаданий нахуй сломаны. А вищенка приема ниндзи на удушающий игрока - это камера, такой ублюдской камеры надо еще поискать, кто то еще ругает камеры в соусах, тут камера всем камерам, то она за что то зацепится и удаляется от персонажа, то фотографирует стены, то ваще улетает куда то нахуй в стратосферу затекстурья, то снимает очко героя пока игрока в него ебут, крч полный пиздец. В общем чувствуется проба пера и неопытность гейм дизайна, сам же геймплей топ.
Парижский паркурщик на 35 часов подробного геймплея. Первые часов 20 играется весьма чилого и балдежно, особенно цепляет паркур при игре на геймпаде, он тут однозначно лучший в серии. За счет прокачки и всяких ассасинских прибомбасов, можно годно отыгрывать скрытого убийцу, продумывать свои действия за счет лвл дизайна и квестовых ситуаций. Да и какая никакая прокачка мотивирует развивать персонажа + сюжет с детективными элементами, как то интригует. Но спустя часов 20, игра никак не развивается, новых механик нет, а персонаж +- прокачивается полностью. Да и чувствуются, что разработчики доделывали игру на похуй, квестовые ситуации начинают раздражать, отыгрывать *ассасина* становится практически невозможным за счет наплевательского гейм дизайна по типу *обыщите палатку в открытом поле и прочитайте в ней письма, пока 20 стражников будут просматривать её с 4 сторон и патрулировать вокруг* кайф, просто иди и вырежи в открытом бою вооруженный до зубов отряд всех возможных типов врагов, тогда мы дадим тебе выполнить квест, в игре про скрытого убийцу. А сюжет в итоге сливается в повествование для галочки. ДЛС вообще глина, задания с бегатней по унылым катакомбам с решением тупых загадок, весело.
Величие Миками на 9 часов геймплея при *профессиональном* уровне сложности. Игра, которая вдохнула новую жизнь в жанр *экшен-хорроров* и в серию RE в целом.
Рахитоз внутри на 12 часов геймплея при *нормальном* уровне сложности. Продолжение развития идей Миками по личным наработкам после RE4. И это отличный клон RE4 с более сильным уклоном в сурвайвл хоррор. Персонаж рахитозный и слабый, кунг-фу как Леон не показывает, а в стометровке его оббежит любая школьница, поэтому местами Костыляносу выгоднее стелсить. Патронов мало и каждый враг по своему опасен + сбор хлама для крафта боеприпасов самого полезного оружия (арбалета). Да и сюжет на пару с атмосферой происходящего, напоминают смесь Сайлент Хилла и Резидентов, прикольно.
Зов лутания на 16.30 часа подробного геймплея при *среднем* уровне сложности. Это сталкер в своей конечной форме. Все идеи доведены до ума. Играется по кайфу. Техническая часть не душит вылетами и зелеными жуками смерти. Правда сама Припять пустой кал из кирпичных зданий, тот самый кайф сталкерства - есть только на локациях до города и завода.
*Куряга в доспехах* на 5 часов геймплея при *нормальном* уровне сложности. Прикольный эксперbмент Миками, которому для разнообразия захотелось устроить аттракцион катания на жопе с пострелушками по роботикам. Играется весело, геймплей ощущается с ноткой оригинальности, те же катания на задней точке, замедление времени, а также всякие разные нюансы механик комбинируют друг друга, что делают игру качественным таким продуктом. Но без изысков и чего то крышесносного в перспективе. Да и сам Миками похоже это понимал, поэтому сделал игру на контента в 5 часов, во избежание однообразия и духоты на длинной дистанции.
Сайлент Рум на 11 - 12 часов геймплея (с затупами) при 'нормальном' уровне сложности. Концептуально, игра прикольная. Сюжетно, в принципе любопытна. Но геймплейно - это просто какой то пиздец, лвл.дизайн - адовая х*уета, дизайн мобов - просто какой то позор (отдельный рофл с бессмертными призраками, конечно геймплейно противостоять им придумали как, но как они идейно вообще подходят сайлент хиллу? Бред какой то). Ну и музыка, за всю игру пару треков, которые задают атмосферу, вначале и в конце игры, остальные 90% бегаешь в тишине под звуки пердежа и рыгания мобов. Оценка чисто за идею и сюжет, но не реализацию.
Красный редемшн на 18 часов геймплея при 'нормальном' уровне сложности. Вначале игра затягивает, первые 4 часа ощущаются супер круто, но после, что основные, что побочные квесты превращаются в рутину, а отказ использования фаст.тревела не имеет смысла (одни и те же рандомные события, а пабочки отмечаются на карте). Ну а на середине игры всё становится еще удручающе, за счет унылых и пустых локаций, да и персонажи карикатурные фрики на которых плевать (за всю игру пара годных персонажей), впрочем как и на события происходящие в игре, в какой то момент просто ловишь мысль 'когда это уже всё закончится'. Но в целом, играется ок, лайк разрабам за старания в разнообразные геймплейные ситуации в основных квестах.
Соуссайдерс 3 на 20 часов подробного прохождения с полной зачисткой данжей и арены при 'среднем' уровне сложности. По настоящему непрофессионально выполненный проект, изъяны во всем, от геймплея до сюжета и косяков графики. Камера во время файтов отвратительна (Мядзаки курит в сторонке), геймплейные элементы выполнены криво (цепь, которая нормально не цепляется; хилка и расходники, которые не хотят использоваться мгновенно (тк анимаций нет, впрочем как и отклика от кнопки использования), враги постоянно примагничиваются на тебя во время атаки), еще и сейвы расставлены отвратительно (от одного до другого 30 минут прохождения, и ладно ты вдруг умрешь, так нет, игра может вылететь и тонна прогресса облизывания локаций и прокачки в помойку), сюжет и диалоги своим пафосом вызывают унылый кринж, ну а графен порой не прогружает текстуры (просто стоят серые ящики), ну и анимации лиц, где персонажи разговаривают с закрытыми ртами рофл. Бтв, прокачка персонажа ощущается норм и чувствуется развитие персонажа, так же прикольные механики с переключением стихийных элементов. Как супер бюджетный соус лайк играть можно, чтоб не помереть с голодухи (если фанат соусов), ну а так мимо.
Алан Проснись на 9 часов геймплея при 'нормальном' уровне сложности. Любопытный паранормальный экшн триллер, который хорошо играется по эпизоду в день, иначе душно. Геймплейно однообразно, не хватает прокачки и каких то сурвайвл элементов (слишком много патронов и бесконечный реген хп), но со временем игра разбавляет ассортимент 'боевых' расходников и однообразие как то замыливается. Сюжет +-, не топ, но и не проходняк, свою дозу интереса он дает.
Шизо бродилка на 5.30 часа геймплея. Первые полтора часа игра держит сбалансированный темп, в меру ходьбы, в меру загадок и боевых сцен, но после у героини отбирают меч и начинается затянутая ходьба бодьба с разгадыванием "недо задачек в темноте, или сбегай туда сбегай сюда, поверни тут, а может поверни там", а после в ход идет наваливание боевыми сценами, просто какой передоз однотипными геймплейными решениями. Однако боевая система на 'сложном' уровне даже затягивает и слегка развлекают. Задачки любопытные, но затянутость отдельных сегментов душит. Озвучка топ, особенно атмосферу в наушниках задает дубляж от геймВойс. Идейно прикольная игра, но с кучей проблем в геймплейной подаче.
Поинт и я же жал на 6 часов кликанья и затупов с головоломками. У игры приятная меланхоличная атмосфера пост-апа, которая затягивает своей желто-серой палитрой и не режет глаза. Любопытная подача диалогов и монологов, которые добавляют кинематографичности - экономия на анимации, зато анимированы другие действие, на которые бы забили многие. Неплохой, но странный сюжет, приправленный жестокими и мясистыми сценами. Спорные персонажи, подаются хладнокровными, расчетливыми и с кучей скелетов в шкафу, которым не хочется доверять, при этом, вдруг что, сразу же чуть ли не безвозмездно по доброте душевной бегут помогать героине, да и действия персонажей в целом не логичны, ломается вся атмосфера мира. Исследование и задачки, полный пиксель хантинг в надежде зацепить предмет с которым можно взаимодействовать, ну а легкость начальных задач пропорциональна сложности финальных, где тебе просто приходиться выкручивать себе мозг, цепляясь за любую идею, что в итоге начинает душить. Тыкалка с приятной графикой и 'ну сойдет' со всем остальным.
Из сурвайвор хоррора в казуальный обстрел динозавров с бесконечным спамом рептилий. Ящеры ваншотаются и не представляют какой либо опасности, закупка амуниции за очки от убийств лол что, графика ухудшилась ради 3 динозавриков на экране, душные задачки из разряда 'бегай за меленьким динозавриком, пока тот не забежит в клетку', ну и бектрекинг по 2 раза двумя персонажами на одном лишь сегменте игры - трешь и убожество. Дропнуто спустя полтора часа...
"Миссия невыполнима: Юрский период" на 8-9 часов геймплея при 'нормальном' уровне сложности. Культовая классика Сапком, достойная ремейка. По сути это классический Резидент с отстрелом динозавров, достойным сюжетом из 90ых, крутым лвл дизайном и сносными головоломками (задачками). Для своих лет играется весьма интересно, а какой может быть ремейк, ммм сказка.
Американец в СССР или назад в будущее коммунизм едишн на 6 часов геймплея при 'среднем' уровне сложности. Игра сходу задает гнетущую атмосферу, которая затягивает, а лор 'Каторги-12' интересно познавать (по крайней мере по началу игры) + ооочень качественное звуковое сопровождение, как звуки кряхтелок и стонов, так и музыки, просто кайф для ушей, ну а геймплей, а именно его фишки с изменением предметов во времени ощущаются чем то свежим даже в 2024 году, да и сюжет подогревает интерес 'вот это поворотами'. Чистый кайф 14-летней выдержки.
RE4 мексиканского неформала на 6-7 часов геймплея при 'нормальном' уровне сложности. Годный пошлый юмор, задорная атмосфера ада, геймплей же попахиваем аналогом четвертого резидента, да и аудио сопровождение отдает сайлент хиллом, но эти заимствование игре идут, словно вся игра это шутливая пародия на популярные игры тех лет.
Размахивание гвоздем на 25 часов подробного геймплея. С одной стороны в игре интересно исследовать мир за счет крутого лвл дизайна, с другой стороны почти все локации блеклые, от силы пару прикольных. Боссов вроде и не мало, но как будто хочется большего. Сам же дизайн боссов любопытный, но всего пару +- сложных и прикольных боссов, с которыми интересно сражаться, остальные же умирают с первого трая, не понимая, а че было? И вот когда добираешься до лейт гейма и тебе хочется че го то большего, то игра тебя встречает просто невероятно душным контентом, то платформинг, целью которого высосать из тебя всю душу; арена битвы, которая длится 20+ минут; босс, которого надо убить 10 раз; неадекватные челенджи, где без урона нужно отнести предмет из точки А в точку Б (без использования быстрого перемещения), будто бы разработчики понимали, что основная игра слишком легкая, но на бонусный сложный контент фантазии не хватило и навалили треша. Кстати о быстром перемещении, в игре два вида фаст тревела, но он тааак неудобно расположен, что добираться до него занимает просто тонну времени, какое то бессмысленное растягивание игры, лучше бы тп сделали на точки сохранения. "Шедевральность", на кончике духоты.
Атссассинский фансервис на 7-8 часов сюжетки. Геймплейно игра слегка прокаченная версия Блек Флага, наполненная отсылками на третью часть, блек флаг + длс и юнити. Сюжетка, как для бонусной игры между основными частями серии нот бэд, за развитием событий +- интересно наблюдать. Экшен радует, а иногда даже создает ВАУ эффект.
Величие! Бест евер контент на 50 часов подробного изучения, боссы и лвл дизайн превосходят оригинал. ДЛС, после которого, можно забыть о трилогии соус.
Бэтмен пустыни на 25 часов подробного геймплея и 50 часов игры на платину. Чиловая гриндилка на полтора часа в день, в сеттинге пустынного постАпока, геймплейно напоминающая смесь ДейсГона и Бэтмена, сюжетка короткая и повествовательно простая, но финал достойный персонажа Mad Max.
Тестостероновый Рики месит гремлинов на 6-7 часов геймплея при 'нормальном' уровне сложности. Брутальный и ооочень мясной слешер, но тупой, с такой себе прокачкой и в целом однокнопочный, отличный вариант поупарываться долблением мяса отключив мозг на часик полтора за сессию. В целом, игра чиловая (не без духоты в последних миссиях с закидыванием тонны жестких мобов), отличный вариант убить время закликиванием геймпада.
Сносный экшен платформер для убийства времени на 52-53 часа прохождения всех частей и DLC. Сам ремастер неплох, картинка приятна, "современное" управление удобно. Из весомых минусов отвратительная камера, которая зачастую шакально себя ведет, так еще постоянно отбирает управление и заставляет Лару, бежать куда угодно, но только не куда хочет игрок. Сами же игры достаточно такие себе, хороша лишь вторая часть, классическая Лара Крофт с приключением по всему миру в поисках мистического артефакта и перестрелками с бандосами. Первая сносная, но в кринж сеттинге динозавров, мутантов и демонов пришельцев. А духотой третьей части людей пытать можно, динозавры в тропиках, НЛО с пришельцами, так еще и игру без гайдов пройти практически невозможно, лвл дизайн мрак, что не локация то удавка, никакого удовольствия. А так отличный сборник, что бы убить время и испытать свою нервную систему на прочность.
Путь граффитрона на 7-8 часов основного геймплея. Годный продукт своего времени, игра медленно разгоняется, но спустя пару глав появляются действительно интересные и челенджевые задания, благодаря которым, бомбить стены становиться интересно, но не без духоты в отдельных сегментах. Отдельный кайф за музыкальные треки, которые отлично вписываются в происходящее на экране.
Ужасы гайдо-строения в туманном альбионе на 20-25 часов (в зависимости от завершенности арок персонажей). Прикольный стелс-экшн хоррор, со своими уникальными фишками, по типу бессмертных врагов, телепатии (вид из глаз монстров), куча арок и игровых персонажей с развилками событий по завершении миссии тем или иным способом, да и еще ряд побочных (обязательных) квестов, которые повлияют на прохождение других персонажей в будущем. Но реализация оказалась крайне скудной и проблемной, всё из за бесконечных повторов миссий и неочевидности обязательных квестов, из за чего игра руинится и становится просто невозможно пройти игру без текстовых гайдов и видео с прохождениями, что весьма душит. Благо у игры затягивающая атмосфера Сайлент Хилла и добротный хоррор эмбиент, что не дает забросить игру.
Прикольный платформер головоломка в нуарно-мултяшном сеттинге и концепции тени на 2-3 часа геймплея. Играется любопытно, но игра преступно короткая, даже не успеваешь толком насладиться, а уже титры.
Дом духоты на 6 часов геймлея. Игра посредственна практически во всем, от оптимизации и графики, до геймплея и сюжета. Сие творение слишком долго разгоняется и начинает пугать только на 13 день, к этому моменту понимаешь логику игры и прохождение превращается в бегатню от скрипта к скрипту, да и так, во второй половине игры пропадают какие либо ориентиры и начинается долбление во все двери, пока игра не убьет персонажа однотипными пугалками, которые уже были 200 раз за игру. Ну а финал, это последний гвоздь в крышку гроба, такую духоту нужно еще поискать.
Прикольные картинки в хоррор тематике на 3 часа поинт кликер геймплея. Игра имеет прекрасный визуал и крутые идеи для сеттинга, +- легкие головоломки, которые заставляют пошевелить мозгами, но сама игра особо не цепляет, как сюжетом, так и геймплеем, играется достаточно пресно.
Кратосовая мстя Part Two на 11 - 12 часов геймплея при 'нормальном' уровне сложности. Радуют разнообразие лвл дизайна, новые способности и многочисленность боссов, в сравнении с первой частью, но со временем начинаю душить однообразные 'задачки', по типу: покрути рычаг тут, покрути рычаг там, кинь труп на эту кнопочку, потом на ту кнопочку и тд. А так сиквел играется гораздо интереснее первой части.
Влажная симуляция Джека Потрошителя или ИИ шиза Кадзимбы на 13 часов геймплея при 'нормальном' уровне сложности. Игровой процесс практически не приносит ничего нового в серию, но сам геймплей стал комфортнее, вид от первого лица + интерфейс. Ну и как всегда закрученный сюжет, который в моменте ломает мозг с мыслю 'втф Кадзима, что ты напридумывал?'.
Драматургия Солида Снейка или "революция" само-повтора Кадзимбы на 10 - 11 часов геймплея. Хайп вокруг игры, мол это революция в жанре стелс экшена - не оправдался, почти все идеи и наработки были взяты из предыдущих 2D частей серии, которые были просто перенесены в полноценное 3D того времени и всё, но которые отлично работают и по сей день. Геймплей увлекает и затягивает, ничуть не надоедая. Ну а сюжет, просто космос, отличнейшая шпионская история, с колоритными персонажами, событиями, которые интригуют и лором, в котором хочется утонуть с мыслями "Кадзима, ДАЙ МНЕ ЕЩЕ своей гениальности". + отличный саунд дизайн, добавляющий атмосферы шпионскому боевику.
Самообман Веном Снейка на 128 часов 100% прохождения + платина. Пожалуй единственный стелс экшен в открытом мире с менеджментом базы и снаряжения, аналогов которому нет и лучший MGS по геймплею в принципе, сюжет соу соу, но закрывает некоторые дыры в хронологии и расширяет лор серии.
Фантом Пэин: Пролог на полтора часа геймплея (без доп.задач) + час аудиозаписей. По большому счету, это демо версия Фантом Пэин с пересказом событий и раскрытием некоторых персонажей в Пис Волкер.
Рыбалка по Лавкрафту на 16 часов геймплея при 100% прохождении. Настоящий медитатив в таинственном сеттинге, с затягивающим геймплеем ловли рыбы, реализованный через простенькие мини игры, которые не душат, а также интересной прокачкой судна с большим разнообразием апгрейдов. Отдельный кайф прохождения на геймпаде.
God of Duhota на 9 часов геймплея при 'нормальном' уровне сложности. Добротный слэшер своего времени, экшен и боевые сцены приносят удовольствие, QTE в тему, любопытная история и достойный лвл.дизайн. Из минусов, 3 босса за игру и весьма душные сегменты с псевдо головоломками-платформерами, которые под конец игры конкретно за*ебывают, оставляя осадочек на общее впечатление об игре, но не так сильно, чтоб считать игру проходной.
Достойный инди выживач в сетинге зомби-апока на 22 часа геймплея (сдох) и дольше... при 'обычном' режиме сложности. Из явных минусов - это длительность, игра для инди проекта невероятно долгая, а геймплей по сути никак не меняется и приходится из раза в раз повторять одно и тоже + из за машинного перевода на русский, не всегда понятно, что хочет от тебя игра и на что расставляет акценты, из за чего запороть игру после 20 часов геймплея проще простого, просто не прокачав один единственный важный аспект в апгрейде дома. Но бтв игра круто продумана: в плане выживания, добычи ресурсов, сын в роли помощника, визуальный стиль и другие аспекты. Игра затягивает, а время в ней убивать одно удовольствие.
Самокопание Снейка на 15 часов геймплея с доп.миссиями (без тру концовки). История развитие Джона, через прощание с прошлым и принятие себя как 'Биг Босса' + становление организации MSF. Геймплейно игра делает крепкий шаг вперед, в сравнении с предыдущими играми серии, играется интереснее от стелса и боевой системы до менеджмента базы, но если заглядывать вперед, то по сути это бюджетная версия 'MGS V: Phantom Pain', а сама история не цепляет так, как 3 часть, но имеет ценность для развития Снейка и общего лора вселенной.
Тунгуский сталкер с видом сверху на 16-17 часов геймлея при 'обычном' уровне сложности. Игра затягивает, исследовать 'Зону' любопытно, достойный баланс сложности и различных аспектов игры: бой, прокачка, крафт, зарабатывание денег, система 'выживания' + атмосфера достойная оригинала. Из минусов, разве что, затянутая финальная часть игры, где нужно бегать через одну и ту же, достаточно душную локацию, а в остальном, кайф.
Киберпанковый драйв на кончике мизинца(шифта) в 6-7 часов геймплея основной сюжетки. Сходу при запуске игра кричит вступительным роликом 'Я крутая и стильная', да и так оно и есть, драйвовый геймплей в совокупности с техно саундом и атмосферным лвл дизайном заставляют почувствовать себя крутым ниндзей будущего. По сути это экшн платформер от первого лица, приправленный паркуром 'Mirror's Edge' и решением вертикальных головоломок через бои, которые дают в меру дозированный челендж и заставляют напрячься как серое вещество, так и мизинец долбящий 'Shift'. Из минусов, разве что, может задушить некоторый лвл дизайн локаций и баги, из разряда 'при загрузке чекпоинта застрял в текстуре, начинай миссию сначала'. Сюжет предсказуем, да и тут он для галочки, сердце игры - геймплей + игра отлично подходит для убийства свободных 30 - 40 минут времени, а 'адский' режим это отдельный вид челендж искусства. DLC: сюжетное ответвление за Хейд, а именно предыстория с охотой на повстанцев длинною в 2-3 часа. Геймплейно гораздо легче оригинальной игры, за счет имбанутых способностей героя, а лвл дизайн кажется слабо проработанным, многие арены проходятся с первого трая, полосы препятствий буквально пропрыгиваются, в общем блеклая тень оригинала. 6ть из 10ти.
Продолжение культовой третей части на 11 часов подробного геймплея при 'нормальном' уровне сложности. История развития Биг Босса и его становление реальным 'БИГ БОССОМ', зарождение его любви к геймплейному похищению людей, встреча с первым в серии по хронологии 'Метал Гиром', а так же достойное повествование, приправленное драмой, пафосом и ВОТ ЭТО ПОВОРОТами, а также приятными отсылки на будущие и прошлые части серии.
Ремейк культового битемап из детства или "Как накачать пальцы 4" на 3 часа сюжетки при 'нормальном' уровне сложности. Отличный визуал и арт дизайн, разнообразие врагов и боевых ситуаций, расправляться с толпами врагов одно удовольствие. Есть несколько персонажей, у каждого свой стиль боя, кто то сильнее, кто то ловчее + справедливая сложность. Отдельный респект саунд дизайну, музыка каф. А также игра отлично подходит для убийства 20 - 30 минут свободного времени, даже после прохождения, если есть желание слиться с геймпадом.
Мерзлявый 'Сталкер' на 6 часов геймплея. Игра ужасно багованная, сырая, криво-заскриптованная, так, что можно застрять в текстуре при загрузке в локацию и дропнуть игру на этом же месте. Сюжета нет, есть задача, которую дают в лоб, надо сделать 'ЭТО', пиздуй, что почему зачем похуй ваще просто иди. Но при этом, геймплей почему то интересен, лутать помойки и прокачивать персонажа апгрейдами по кайфу, ходить бродить туда сюда не душно, локации в целом атмосферные, особенно лес, да и элемент выживания с задачей 'не замерзнуть нахер' доставляет. Ну и финальный "вот это поворот" идет маленьким плюсом в копилку игры.
Поедатель змей или 'Гений Кодзимбы 3' на 16 часов геймплея при 'нормальном' уровне сложности. Неповторимая игра с самобытным лвл.дизайном и стелс экшн геймплеем с уникальным подходом на игровые ситуации. А так же сюжет, наполненный пафосом, рофлами, мемами и сильной драмой до слез в финале. Отдельный респект боссам, каждый бой творчески поставлен и при всех 'изьебных' приемах Гения не кажутся душными, а сафари с ДеДом - это просто культовая дуэль на все времена, сквозь смекалку и терпение игрока, которая может затянуться на целый час непрерывной охоты. Ну и музыка, она тут просто шикарна, как Snake Eater, так и в целом любой эмбиент.
Уникальная смесь 'Resident Evil' и 'Outlast' приправленная собакой на 11 часов геймплея (с затупами). В плане лвл.дизайна и основного геймплея - это чистый RE, бегай туда сюда по особняку, решай головоломки на пару с собакеном, которые сложнее оригинальной RE, но слабее Сайлент Хилловских, а за место истребления зомби бегатня от 'преследователей' и прятки. По прохождению игры видно, что разработчики конкретно вкладывались в этот 'эксперимент', но уж слишком душат эти погони в совокупности головоломок на смекалку, только пытаешься понять, что делать дальше, а за тобой уже враг. Да и сам сюжет какой то нелепый закос под 'Гарри Поттера и философский камень', ну и финал квинтэссенция духоты с боссфайтами и мудреными задачками. Но в целом, это положительный экспирианс, на разок для галочки, пройти игру в духе первого Резидента от Сапком с собакой 'выполнено'.
'Отсасинское возмездие сильной и независимой' на 12 часов подробного геймплея. Впервые за всю серию игроку дают поиграть за настоящего Ассасина, с уникальной механикой 3 личностей: ассасин, госпожа и рабыня, у каждой из которой свои особенности, примочки, доп.миссии и ограничения. На первый взгляд эта механика кажется крутой и интересной, но на деле сделана весьма посредственно и лениво. Сюжет, какая то возня с рабами, где героиня сначала бегает за одним злодеем, потом за другим, потом за третьим и что их связывает, что движет героиней... А хуй его знает... Скомканная рвань, сюжет ради сюжета. Миссии варьируются от 'супер легко' до 'супер духоты', особенно это проявляется в 100% синхронизации, где условия для оной ну просто невыполнимый пиздец. Лвл дизайн, весьма не плох, особенно по кайфу передвигаться в болотной местности, прыгая по деревьям. Собирательства - кал, чисто собирательства ради собирательства и бессмысленной траты времени, абсолютно никакого достойного вознаграждения. Музыка и эмбиенты только и делают, что вызывают уныние. В целом, это типичный отсасин (со своими фишками) от юбисофт, по которому приятно бегать, занимаясь всякой возней ради убийства времени и только...
Темнота до мурашек, да и только... на 01:30 часа геймплея. Первый час игры кажется по настоящему напряженным и давящим своей атмосферой, а геймплей любопытен, но потом понимаешь, что герою ничего не угрожает, а все бабайки это просто пыль в глаза и боятся тут нечему, в итоге сам игрок начинает пугать скримеры своим безразличием, в упор разглядывая то, что должно пугать. А детективная часть преподносит кучу чеховских ружей, которые не стреляют и почти все улики по итогу оказываются хламом. Да и перетемнили игру дай боже, когда есть зажигалка еще терпимо, но финал просто выколи глаза, как гамму не выкручивай - ничего не видно и просто происходит долбежка об стены в надежде зацепить скрипт для дальнейшего прохождения. Еще и один эмбиент на всю игру, не плохой, но всё же уныленько.
2D соус от "ненавистников карт" на 16 часов подробного геймплея. В сравнении с 'Salt and Sanctuary' игра стала более интересной и менее душной. Локаций стало меньше, но за счет укомплектованного лвл.дизайна компенсируется отсутствие карты, легко запомнить все маршруты, сами локации разнообразные по атмосфере и изучать интересно, но, отсутствует адекватная система перемещений, каждую локацию приходиться стартовать с самого начала, а прокачиваться можно только в хабе, что очень неудобно. Отдельно радует платформинг, тут он 'фишка', а не 'удавка', за счет всяких приспособлений для перемещения. Боссы стали сложнее и интереснее, появилась опция 'охота на мага', благодаря которой, можно повторно убить босса и фармануть уникальных ресурсов для создания экипировки, но, порой боссы, которые были уже убиты начинают появляться на карте 'рандомная охота', что вносит дикий хаос на мапе, особенно если ты начал уже другую охоту и преследуешь другого босса. Прокачка стала удобней, не приходится прокачивать ненужные атрибуты на пути к заветному перку. Вооружение, огромное разнообразие типов, а также по скилам и стихийному урону, которые будут прокачиваться требуя разные ресурсы, что удобно, к концу игры таскаешь с собой по 6 стихийных пушек и каждая где то более эффективная. А так же нельзя не отметить умиротворяющие эмбиенты, которые добавляют атмосферности.
Сайлент Хилловый сон собаки в мотеле сурка Джона Крамера на 3 часа геймплея при трех 'рестартах'. На первый взгляд добротный хоррор (триллер) с интересной концепцией 'давай сыграем в игру' и 'дня сурка', персонажу необходимо выбраться из мотеля проходя испытания в номерах, 'проиграл' - начинай сначала, предварительно "обработанным" маньяком в наказание за 'провал игры', при этом, с каждым новым заходом меняется внешний вид локаций, расположение предметов, а также появляются новые враги. И вроде круто, но провал в самом 'дне сурка', по новой шманать те же комнаты тухло, еще и предметы перемещаются, ищи как хочешь, а некоторые и вовсе исчезают. За всю игру несколько противников, которые не дают особого сопротивления, при боезапасе, которого просто тонна. Многие предметы, замки, комнаты - просто есть и не используются, может в них появляется смысл при продолжительных 'рестартах', но переигрывать в подобном ключе не интересно. Сюжет не цепляет, как и саунд дизайн с однообразными эмбиентами, хотя и есть пару приятных музыкальных треков.