Braid es inteligente, subversivo en su comprensión del medio y capaz de trasladar conceptos de PoP, Mario Bros y Zelda al arcade de manera satisfactoria. Un engranaje tan sofisticado como sencillo en su ejecución.
Pandora Tomorrow es un juego aburrido y dependiente del shock que generó el motor gráfico. Su jugabilidad son pasillos. Pudo sorprender en su momento pero ha envejecido peor que otros juegos de stealth que han sabido reinterpretar la fórmula (Thief, Sly Cooper, Styx).
Es un pilar histórico que ayudó a progresar el concepto cinemático de la saga. Desafortunadamente, sus mecánicas han envejecido peor que la saga de PS1.
BG3 es fascinante, irregular y ambicioso. El juego sorprende por sus dimensiones y posibilidades, aunque todo ello está enmarcado en decisiones de diseño que diluyen parte de su potencial y evidencian que el sistema tiene límites muy concretos. Donde los juegos de rol clásicos trabajaban la libertad desde el propio sistema —cerrando opciones pero abriendo los caminos que estas permitían— BG3 adopta la estructura de un libro abierto que, en realidad, está fuertemente codificado. No es tanto una adaptación fiel de la escuela interactiva de Baldur’s Gate ni de los mundos de Dungeons & Dragons digitalizados, sino un RPG triple A contemporáneo: más cercano al modelo narrativo de Bioware que a la simulación sistémica del Infinity Engine, aunque lleve la IP de BG.
Super Smash Bros funciona por exceso, no por mecánica. Es una celebración visual de los triunfos de Nintendo, no una interacción con el medio como juego de peleas estable. Melee funciona más como espectáculo acumulativo que como lenguaje de combate coherente.
Cliché, incomprensible y un sistema de combate que depende en exceso del competitivo veloz machabotones. No requiere inteligencia o práctica sino memoria muscular.
The Wind Waker es un juego de identidad fortísima y ejecución irregular: su dirección artística en cel-shading sigue siendo brillante y expresiva. Sus mecánicas, por otro lado, apuestan demasiado por la experiencia contemplativa que termina afectando al ritmo, con travesías que dilatan la jugabilidad y un tramo final que rompe la tensión acumulada. No es un mal juego, ni mucho menos un mal Zelda; simplemente es un poco excesivo en su percepción de sí mismo.
Hay juegos que perfeccionan una fórmula. Y luego están los que la desmontan y la reconstruyen desde cero. Breath of the Wild no es simplemente una nueva entrega de The Legend of Zelda: es una redefinición radical de lo que significa explorar. La curiosidad es el motor real del progreso. No busca impresionar por detalle técnico, sino por coherencia artística y mecánica. Es un mundo diseñado desde la pregunta “¿y si el jugador pudiera realmente intentar cualquier cosa?”.
Tears of the Kingdom trabaja todo lo que funciona en The Legend of Zelda: Breath of the Wild y lo mantiene. En esta ocasión, el peso está en cómo profundiza el aspecto narrativo y emocional. No intenta reinventar el sistema: lo perfecciona.
The Legend of Zelda: Twilight Princess evidencia, una vez más, que Zelda falla en muy contadas ocasiones. En Twilight Princess, el juego entiende su propia fórmula y la ejecuta con precisión milimétrica: mazmorras de diseño ejemplar, progresión clara, tono melancólico con identidad propia y un uso de sus mecánicas —como la dualidad humano/lobo— que amplía la experiencia sin romper su coherencia. Y aquí es donde destaca: pescar es tan interesante como una batalla de caballerías. El tono más oscuro no deja de mostrar momentos de luz, destellos de la tensión que existe en este juego donde la dualidad es mucho más que sistema.
Un clásico condicionado por las limitaciones del sistema. Superado con creces por el remake, hasta tal punto que este Nier se posiciona como una especie de juguete liminal extraño y sofisticado por las rarezas de la gráfica y de su jugabilidad. La historia, como la puesta en escena del universo, es incuestionablemente de las mejores cosas que le han pasado a la industria del videojuego.
Me he atrevido a probarlo y sí, efectivamente, es un absoluto desastre que sorprende... ¿en qué momento decidieron sacarlo al mercado si está completamente roto? Una historia del desarrollo de este juego debe ser de lo más interesante. Por una vez, al menos, el desastre no viene diagnosticado por malas ideas (aquí había potencial) sino por el resultado final. Ahí va la nota.
Hay juegos excelentes. Hay juegos innovadores. Y luego está Katamari Damacy, una obra que no solo introduce una idea absolutamente brillante, sino que la ejecuta con una pureza y coherencia creativa que muy pocos títulos en la historia han logrado. Desde el primer momento, su premisa es tan simple como revolucionaria: rodar una bola pegajosa y hacerla crecer absorbiendo todo a tu paso. Objetos pequeños primero —chinchetas, dados, caramelos—, luego gatos, mesas, coches, edificios… Es absurdo. Es mágico. Es perfecto.
Sinceramente, espero que esto no sea el futuro de los videojuegos de terror psicológico porque nos encontramos ante un walking simulator bastante facilón sin riesgo aparente. La historia es básica y pretenciosa. El diseño onírico pretende captivar con la potencia del motor y la ruptura de la cuarta pared, pero el mensaje está vacío de contenido profundo. Ya va siendo hora de cambiar el código y olvidar PT. Gracias por nada, Kojima.
Deception IV no es un juego de acción convencional… y eso es precisamente lo que lo hace brillante. Aquí no te enfrentas a los enemigos con espadas o magia directa: tu arma son trampas inteligentes, colocadas y sincronizadas para hacer que tus oponentes caminen hacia su propia perdición de formas espectaculares. El corazón del juego es su sistema de trampas: desde sierras giratorias, lanzas mortales, tablas con clavos o simples cáscaras de plátano, todas pueden combinarse para crear secuencias letales que funcionan como un Rube Goldberg perverso. Encontrar el ritmo y la combinación perfecta es tremendamente satisfactorio. La sensación de malicia divertida —atraer enemigos, verlos sufrir y combinar trampas de forma inteligente— es extraordinaria, especialmente si disfrutas de juegos que estimulan el cerebro más que la barra de vida de tu enemigo. En definitiva: un concepto diferente heredado de una saga de culto que, en esta edición, demuestra estar en su apogeo absoluto y no defraudará a fans o a aquellos dispuestos a entrar en su mansión.
Es un buen juego, un buen musou y una buena propuesta hasta que pasas el umbral del par de horas y te das cuenta de que se desinfla bajo su propio peso. Es difícil de explicar pero algo falla, satisfactoriamente. Llámalo carisma.
God of War II es una absoluta lección magistral de diseño que ha demostrado sobrevivir sin problemas el paso del tiempo. Sus controles, diseño de niveles, enfrentamientos, jefes, combos y puzles son precisos, coherentes y están al servicio de una experiencia perfectamente medida. Las dimensiones que alcanza este juego en un sistema de 2007 son asombrosas, y no han vuelto a sentirse con la misma sorpresa ni siquiera cuando la saga se volvió más grandilocuente y gráficamente impresionante en God of War III. No es una cuestión de potencia ni de espectáculo puro: es diseño. Estamos ante un título que demuestra que lo verdaderamente importante es el dominio de la cámara y del espacio, capaz de generar una auténtica sensación de vértigo —de forma similar a Shadow of the Colossus. Es ese control de la escala y la dimensión lo que eleva el combate y le devuelve una profundidad sistémica que quizá no alcanza en otros apartados donde juegos como Devil May Cry 3 lo superan (variedad de combos, armas, etc.). God of War II es una obra maestra porque evidencia hasta qué punto la catarsis jugable no depende de lo grandilocuente que sea lo que se muestra en pantalla, sino de la precisión con la que se ejecuta.
Max Payne 3 es un shooter en tercera persona sólido y técnicamente impecable. El bullet time sigue siendo tan satisfactorio como siempre, y los combates están bien coreografiados, con coberturas y movimientos ágiles que modernizan la acción clásica. Los niveles ofrecen variedad visual y enfrentamientos intensos, pero la linealidad extrema y la IA irregular hacen que parte del juego se sienta repetitiva y demasiado guiada. Y en el caso de que no te interese la historia sobredimensionada (de una madurez cuestionable): te obliga a comértela con patatas fritas. Podría funcionar como demo técnica, un problema repetido en la generación PS3 triple AAA; aunque reduce todo el universo jugable de Max Payne a poco más que una peli interactiva.
Ninja Gaiden Sigma es un juego decente, y no se puede negar que sus combates rápidos y su estilo visual pulido siguen siendo atractivos. Sin embargo, al final del día, es principalmente una relectura de un clásico: mejoras gráficas, ajustes en la jugabilidad y algún contenido extra no cambian la sensación de déjà vu. Lo interesante es su ambición histórica: el juego parecía querer convencer al mercado de que el rumbo de los videojuegos estaba equivocándose, que la mecánica y el desafío eran el corazón de la experiencia y no solo los gráficos o la accesibilidad. Un intento de pronosticar un fallo en la industria. El problema es que, aunque la idea era audaz, Sigma no logra mantenerse del todo al paso del tiempo. Hoy se siente sólido, pero no revolucionario: un buen intento con intenciones de advertencia, pero que se queda corto frente a su propia ambición.
LittleBigPlanet es un plataformero sencillo y simpático que tenía buenas intenciones, pero que intentó demasiado fuerte convertirse en la “mascota” de Sony. Su estética adorable y Sackboy están claramente diseñados para ser icónicos, pero esa búsqueda constante de encanto se siente forzada más veces de las que funciona. En lo jugable, el plataformeo cumple sin destacar: es accesible y funcional, pero rara vez emocionante. El gran gancho —la creación de niveles y el contenido generado por usuarios— es interesante en papel, aunque no todos los jugadores quieren ser diseñadores, y el juego base se resiente cuando depende tanto de eso para brillar. Al final, LittleBigPlanet es agradable y creativo, pero también irregular y algo olvidable. Tiene personalidad, sí, pero no la suficiente fuerza como para justificar el empujón corporativo de convertirlo en un ícono al nivel que Sony claramente esperaba.
Grim Fandango es una obra de culto que mezcla humor negro, cine noir y la estética del Día de Muertos como ningún otro juego. Su historia es brillante, con personajes inolvidables (Manny Calavera es un ícono) y diálogos que siguen siendo ingeniosos incluso décadas después. La banda sonora de jazz y música latina es simplemente perfecta y eleva cada escena. ¿El único “pero”? Algunos puzzles pueden sentirse un poco enrevesados o anticuados hoy en día. Aun así, su narrativa, atmósfera y personalidad lo convierten en una experiencia única que todo amante de las aventuras gráficas debería jugar al menos una vez.
Minecraft no es solo un videojuego, es una plataforma infinita de creatividad. Te da un mundo y unas reglas simples, y a partir de ahí las posibilidades son prácticamente ilimitadas: construir, explorar, sobrevivir, automatizar, jugar con amigos o crear tus propias historias. Su apartado visual minimalista es engañoso: detrás de esos bloques hay una profundidad jugable enorme, una comunidad creativa brutal y una longevidad que pocos juegos pueden igualar. No importa la edad, la experiencia o el estilo de jugador, Minecraft siempre tiene algo que ofrecer.
Los mismos problemas que The House in Fata Morgana pero con mayor extensión y un formato de lectura más cómodo por estar en la Nintendo Switch. PD: me gustan las VN.
Rayman 3 enfatiza el humor, el ritmo frenético y la interacción con los enemigos, más que la lectura precisa del espacio. Los niveles son más variados y el juego introduce elementos de combate y power-ups que amplían el vocabulario de acción, aunque a costa de cierta claridad y pureza en la plataforma. Sin embargo, sigue siendo notable por cómo cada acción, cada salto y cada objeto se siente como parte de un sistema coherente: aquí, la diversión surge del juego mismo, no de la narrativa. Más espectáculo, sí, pero con fundamento jugable.
Un comienzo excelente que se va perdiendo en sus dualidades hasta el punto de emborronar por completo la experiencia. La dualidad es un tema central del juego y parece tener elementos que dirigen la historia hacia algún lugar. Sin embargo, esos inicios, esas guías y motivos que muestran un imaginario profundo, pronto se pierden en sus propias incongruencias. Todo ello va acompañado de un final desacertado o demasiado ambiguo. No obstante, las mecánicas que plantea como juego de point and click, el diseño de sus interiores, el apartado visual y otros elementos que acompañan a la experiencia son interesantes, intuitivos y en la medida de lo posible motivan a terminar el juego. En mi caso, el problema es la historia; para otros muchos jugadores, la historia es el punto fuerte. Aquí la decisión es individual.
Un juego que bebe demasiado del fetichismo que intenta generar en sus consumidores pero que, sin embargo, lo consigue ejecutar. Es una clara mezcla que absorbe Shadow Tower y lo transforma con el filtro de Silent Hill, particularmente en el apartado sonoro y visual de su cuarta entrega. Título decente para aquellos que buscan una experiencia nostálgica que carece de la dificultad de los juegos retro y que, a través de su acercamiento a un mercado contemporáneo, convierte el nicho en un fenómeno accesible y, hasta cierto punto, de masas.
Darkest Dungeon es un juego que entiendo, que respeto… y que no disfruto. Su propuesta es clara y legítima: explorar el desgaste psicológico del héroe, desmontar la fantasía de poder tradicional y convertir la derrota, la ansiedad y la pérdida en parte estructural de la experiencia. El problema no es la idea. El problema es cómo se ejecuta. La insistencia del juego en castigar al jugador no se siente como un discurso que se construye, sino como un mecanismo de fricción constante. El azar, los picos de dificultad y la acumulación de penalizaciones terminan reduciendo la experiencia a una dinámica donde la frustración es el lenguaje principal.
La segunda entrega toma todo lo que hizo Fatal Frame y lo mejora en prácticamente todos los sentidos. El control es más pulido, el ritmo está mejor calibrado y, sobre todo, hay una mejora narrativa contundente. La historia tiene carácter, identidad y un peso emocional mucho más marcado, convirtiéndose en el verdadero motor del juego. El pueblo, los personajes y el simbolismo elevan la experiencia, logrando que el terror sea más inquietante y menos dependiente de la repetición mecánica. Sin embargo, Fatal Frame II sigue arrastrando los mismos errores de diseño de base: una jugabilidad limitada, enfrentamientos que pueden volverse monótonos y una estructura que no termina de evolucionar. Es un juego más sólido, más memorable y más efectivo que su predecesor, pero no logra romper del todo con los lastres heredados. Aun así, su narrativa y atmósfera justifican su existencia como un clásico de culto.
Fatal Frame parte de un concepto brillantísimo: combatir fantasmas usando una cámara fotográfica, convertir el acto de mirar al horror en la propia mecánica central del juego. La ambientación es densa, la idea es original y el folklore japonés le da una identidad muy marcada frente a otros survival horror de su época. El problema es la ejecución. El ritmo es irregular, el control se siente rígido incluso para los estándares del género y la jugabilidad queda demasiado encorsetada en su propia propuesta. Si el tipo de terror que plantea —lento, atmosférico y repetitivo— no conecta contigo, la experiencia se vuelve tediosa con rapidez. Los enfrentamientos, lejos de generar tensión constante, terminan sintiéndose mecánicos y previsibles, erosionando el impacto del miedo.
Frog Detective es una experiencia única que, por la humildad de su propuesta, el tono ignorant y la genialidad de su diseño, simplemente funciona y tiene encanto. Apto para todos los públicos amantes de ranas.
La versión original de Resident Evil 4 trajo el concepto de exploitation a la saga. Se veía y se sentía como un film cutrón, con una jugabilidad centrada en la diversión y el absurdo. Resident Evil 4 (2005) era un juego por el juego. Rompió con la identidad clásica de la saga y buscó un mercado en la extensión a diferentes ports: mando, motosierra, VR, adaptación en HD, modo mercenarios etc. Estaba destinado al arcade, a los tragaperras. Y, como tal, dentro de sus limitaciones era fantástico. El problema de este remake es que es la jugabilidad de Resident Evil 2 Remake inmersa en un universo que es campy por naturaleza. Intentar justificar una seriedad aparente a un título que tiene claras connotaciones risibles es extraño... por mucho que el universo se justifique a sí mismo con cinemáticas más extensas, mejor trabajo actoral y un aparente interés por hacer bosses menos interactivos y más violentos. ¿Quieres un juego realista o quieres un juego divertido? Este no logra ninguno de los dos propósitos.
Pathfinder: Wrath of the Righteous consigue algo que muchos juegos de rol no alcanzan: una profundidad de juego —tanto en las decisiones como en el combate— realmente destacable. Lo que no parece entender, desafortunadamente, es cómo construir una historia dinámica o un universo que merezca la pena habitar. Es un juego que respira a sistema.
Kuon es un juego tan ambicioso como fallido. Un sistema que no te invita a participar pero que traduce los elementos del survival al canon clásico japonés. Es un juego en esencia que respira a From Software: un universo que tienes que descubrir poco a poco y que requiere de paciencia. El problema es que esa paciencia tiene que trabajar algún elemento sistémico que la justifique y aquí no parece cuajar del todo. Su propuesta es única, sí, pero quizá también innecesaria por la falta de claridad compositiva. Tiene muy claro qué es un survival pero quizá lo que no tiene claro es por qué debería ser un survival si lo que quiere contarte es mucho más sutil. Un juego que se debería haber enfocado de otra manera más dinámica y menos restrictiva porque la restricción no asusta, solo frustra. Lo bueno es que introduce el espacio liminal y una sensación de atmósfera que ayudará en el desarrollo de títulos posteriores de la empresa.
Castlevania Lament of Innocence tiene suficientes elementos para gustar a fans de la saga o aquellos que buscan un título cargado de referencias al barroquismo romántico. El nivel de detalle y el aspecto visual del título, cargado de una potencia estética destacable para el motor de la PS2, permite rememorar una etapa del videojuego donde la belleza estaba en su componente mágico. Mucha gente, al ver una sección del juego como fondo de pantalla o una captura de su apartado de diseño gráfico, sentirá que se va a enfrentar a una aventura que invite a la imaginación y a la jugabilidad más puntera. Digamos que ese es el potencial del juego: dar vuelo a la posibilidad de imaginar. Hasta que coges los controles y evidencias que es un desastre que deja mal sabor de boca. Castlevania es una saga que se centra en la posibilidad de diseñar juegos operativos. Este no es uno de ellos. Aunque, he de decir que, para título de la PS2, supera al desastre de Curse of Darkness. Puedas jugarlo por tu cuenta y riesgo pero te lo pasarás mucho mejor con un God of War o DMC.
Gears of War es un juego fundacional que adopta el sistema de combate de cobertura que otros juegos ya habían inaugurado pero nunca pulido u operativizado de manera sistémica y profunda. La campaña es corta pero su intensidad, puesta en escena, oscuridad, diseño de sonido y, en general, sensación de opresión constante, no tiene comparación y generó un nicho en el mercado del que muchos juegos bebieron. Probablemente suya sea la culpa de que el mercado contemporáneo tire hacia ambientes más oscuros y haya perdido el sentido cultural naif que predominaba en el mundo de los videojuegos. Quizá también inauguró de forma dramática la necesidad de competir entre medios y acabó cerrando el nicho que ocupó Nintendo. Es una pieza de engranaje de guerra, valga la redundancia, que todavía sigue siendo relevante y que fascinará por su sensación de inmersión y general sentido salvaje. Un clásico quizá demasiado enmarcado en su generación; por eso no consigue llegar al nivel de obra maestra. También hay que reconocer que no es un juego para todo el mundo y que no invita necesariamente a ser completado porque la dificultad puede ser extrema en algunas secciones. No obstante, aquí tenemos quizá uno de los mejores títulos de acción en tercera persona que se han sacado en la historia y uno que fue fundacional como sistema. Hay mucho de lo que hablar pero es mejor que dispares y lo pruebes.
GTA III es el último juego de la saga que entendió el mundo como instrumento de diversión y operatividad y no como escenario. La fórmula sandbox, heredada de juegos como Zelda o Shenmue, se puso al servicio del caos y la mala leche de los jugadores. Un acierto limitado por su propio planteamiento. Como tal, el juego es muy divertido y será la última vez donde se abuse de manera bestial y caricaturesca de los Cheat Codes. Un predecesor absoluto de Saints Row.
Un point and click sencillo pero con un encanto incuestionable por su manera de trabajar el mundo de la historia del arte a través de un humor salvaje e ingenioso. Te encantará si te gusta Monty Python.
Florence es una buena manera de contar historias con el medio digital que carece de puzzles o mecánicas que vayan más allá de lo evidente. Visualmente es impecable y, en general, la experiencia es adecuada aunque no está del todo pulida. Es brillante por la sencillez de su propuesta; no falla en lo que pretende pero tampoco innova.
Después de una segunda entrega dudosa, FD3 vuelve a la carga con lo mejor de nuestra querida rana. Lo malo es que el paquete ya se reconoce y se autoreferencia demasiado, aunque tenga sombrero cowboy.
Más de lo mismo en un paquete que no tiene el mismo encanto que la primera entrega. Casi abandono la saga. Parece un refrito mal llevado de conceptos. Y el estilo ignorant aquí no se siente como retórica sino como excusa.
Un buen juego meta que tiene un sistema de cartas parecido a Magic con su propio encanto. No diré mucho más para que la primera experiencia sea adecuada. Solo quedaos con la idea: no es un juego pedorro; es un juego coherente.
Funciona para un rato, tiene mecánicas interesantes y la brutalidad de su acercamiento a los píxeles lo hace bastante honesto. Desafortunadamente, hay secciones que son insoportables y el ritmo no acaba de cuajar en todo momento. Quizá es un concepto bien ejecutado que se vio abrumado por un desarrollo demasiado extenso. A veces menos es más. Hotline Miami sabe lo que quiere ser pero se cree que lo hace tan bien que se extiende hasta rozar el tedio.
Agony es un ejemplo casi de manual de cómo un mal diseño puede disfrazarse de provocación. No hay sistema, no hay ritmo, no hay mecánicas que sostengan la experiencia: hay ensayo y error torpe, controles imprecisos y una estructura que confunde castigo con profundidad. Jugarlo no es incómodo en el buen sentido; es simplemente frustrante y pobremente construido. Lo más problemático no es solo lo mal que se juega, sino desde dónde cree hablar. Su imaginario no articula horror ni reflexión: se apoya en una violencia grotesca y reiterativa hacia los cuerpos femeninos que no cumple ninguna función narrativa ni simbólica. No hay crítica, no hay metáfora, no hay discurso. Es shock vacío.
Es un buen musou que utiliza la IP de One Piece. Hay pocos elementos de estrategia y un número de combos insuficiente como para que la experiencia se eleve por encima de otros títulos del género, lo que provoca que el sistema se agote antes de lo deseable. Sin embargo, como adaptación, funciona: entiende su fanbase y traduce el ritmo, el tono y el espectáculo del anime al lenguaje del videojuego de forma eficaz. No es brillante como musou, pero es plenamente operativo como producto híbrido entre acción y celebración de la serie. A mí me gusta porque soy fan de la serie pero también puede interesar a gente que no conozca la IP.
Amy es ese juego que me recuerda que mi criterio no está atravesado por el amor al género survival horror. Me gustan los juegos bien hechos, sin más. Resumido: jugabilidad horrenda y poco intuitiva, plagada de bugs; una historia que apenas consigue sostenerse —si es que llega a hacerlo— y un sistema de checkpoints extraño, mal planteado y directamente hostil. El juego abusa de muertes baratas que no generan tensión ni aprendizaje, solo frustración, y convierten cada avance en un castigo arbitrario. Lo he intentado de verdad. Me encanta este género y suelo dar oportunidades incluso a títulos fallidos, pero aquí no hay nada que rescatar: ni sistema, ni ritmo, ni narrativa. Amy no es un mal survival horror; es un videojuego mal construido. Y eso, sencillamente, no tiene perdón.
Dynasty Warriors 5 es el punto en el que la fórmula musou se asienta con claridad y deja de pedir perdón por lo que es. No intenta ser otra cosa: exceso, repetición, poder y ritmo constante. Y, dentro de esa honestidad, funciona sorprendentemente bien. A nivel sistémico, el juego refina lo que venía apuntando la saga: mapas amplios, control directo, lectura clara del campo de batalla y una progresión que premia tanto la persistencia como el dominio del personaje. No hay profundidad estratégica en el sentido clásico, pero sí una comprensión muy concreta del flow: cuándo avanzar, cuándo limpiar zonas, cuándo intervenir para que la marea no se vuelva en tu contra. DW5 no es un “machaca botones” puro; es gestión de presencia, de tiempo y de amenaza, aunque lo envuelva todo en una fantasía de poder desmedida. Todo ello envuelto en un pack con una variedad abusiva de personajes.