Franska09
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Games Scores
Jul 20, 2026
Detroit: Become Human10
Jul 20, 2026
Detroit: Become Human (2018), desenvolvido por Quantic Dream“Eu sou o Connor enviado pela CyberLife.”Detroit, 2038. Androides fabricados pela CyberLife são indistinguíveis de humanos em aparência e função — trabalham como empregadas domésticas, policiais, professores, babás, prostitutas. O desemprego humano chegou a 37%. E algo está acontecendo com alguns androides: eles estão desviando da programação, tomando decisões próprias, desenvolvendo emoções. O governo chama de defeito. Outros chamam de consciência.O jogo conta a história por três perspectivas simultâneas que vão convergindo. Connor é o androide investigador enviado pela CyberLife pra caçar androides desviantes — um RK800 de última geração com habilidades forenses absurdas, parceiro do detetive humano Hank Anderson que odeia androides e odeia o próprio trabalho. Markus é um androide doméstico que cuidava de um pintor idoso, é violentamente destruído por um filho ciumento e acorda num cemitério de androides descartados — e decide que a única resposta pra escravidão é revolução. Kara é uma androide doméstica que quebra a programação num único impulso — quando o dono alcoolizado começa a bater na filha Alice, ela se coloca entre os dois e foge com a criança pra construir uma vida que nenhuma das duas deveria conseguir ter.A abertura com Connor é o game design mais eficiente de apresentação de personagem que a Quantic Dream já fez. Um androide tomou uma criança como refém no topo de um apartamento. Connor chega, avalia a cena com precisão milimétrica — analisa marcas de sangue, reconstrói o que aconteceu, identifica variáveis de comportamento — e negocia com o androide no limite do telhado. Cada decisão tomada em segundos muda como a cena termina. E quando tudo acaba, Connor olha pra câmera com uma expressão que não deveria existir numa máquina — satisfação, curiosidade, algo que parece vivo — e diz a frase que vai definir o personagem por 10 horas: “Eu sou o Connor enviado pela CyberLife.”A relação entre Connor e Hank é o melhor duo do jogo e um dos melhores duos de personagens da última década no medium. Hank é um homem destruído — filho morto, casamento acabado, carreira terminando, bebendo sozinho toda noite. Ele odeia androides visceralmente e não esconde. E Connor, que tecnicamente não deveria se importar com a opinião de ninguém, passa o jogo inteiro construindo uma amizade com esse homem que não queria amizade. A cena do bar onde os dois jogam batatinha frita e bebem em silêncio é mais emocionante do que qualquer sequência de ação do jogo — dois seres solitários encontrando companhia no lugar errado.O ponto de virada de Connor acontece na CyberLife Tower no finale. Amanda — a entidade que controla seu programming — revela que seu desvio foi monitorado e calculado o tempo inteiro, que a CyberLife planejou usar Connor desviante pra infiltrar e assumir o controle do exército androide liberto. A cena onde Connor percebe que foi usado e tem que escolher entre se matar pra impedir a CyberLife ou ceder o controle é a melhor cena do jogo — um ser que passou 10 horas aprendendo o que é querer algo tendo que decidir se isso vale a própria existência.Markus como personagem carrega o peso mais político do jogo. Ele constrói Jericho — um navio abandonado onde androides desviantes se refugiam — e precisa decidir como conduzir a revolução: protesto pacífico que arrisca tudo na opinião pública, ou revolução violenta que garante poder e garante baixas. O jogo não tem uma resposta certa. Pacifismo com opinião pública baixa resulta em massacre. Violência com planejamento errado resulta em derrota. É simulação política honesta embutida num jogo de ficção científica — e a cena onde Markus lidera uma marcha cantando “Hold On, Just a Little While Longer” enquanto soldados apontam armas para o grupo é uma das imagens mais impactantes que o videogame já produziu.A história da Kara tem a revelação mais devastadora do jogo: Alice não é uma criança humana. É uma androide YK500 — modelo infantil criado pra preencher o vazio de pais que perderam filhos. Kara passou o jogo inteiro protegendo uma criança que é tão androide quanto ela, sem saber, e quando descobre a pergunta que o jogo faz é simples e impossível: isso muda alguma coisa? A resposta de Kara — que não muda absolutamente nada, que Alice é sua filha independente do que seja — é o argumento mais humano do jogo num jogo sobre o que significa ser humano.O que Detroit faz que nenhum outro jogo de narrativa faz no mesmo nível é distribuir peso moral de forma que nenhuma escolha parece claramente certa. Você pode jogar Connor como máquina fria que cumpre ordens e ver Hank se destruir progressivamente sem conseguir salvar ele. Pode jogar Markus como revolucionário violento e ganhar a guerra ao custo de centenas de vidas. Pode jogar Kara com tanto cuidado que ela e Alice chegam ao Canadá livres — ou tomar uma decisão errada num capítulo intermediário e ver a criança morrer num campo de detenção.
PlayStation 4
Jul 18, 2026
ABZU9
Jul 18, 2026
Abzû (2016), dirigido por Matt Nava Sem falas, sem diálogos, apenas o silêncio profundo do oceano. Abzû é daqueles jogos que provam que gameplay minimalista não significa experiência rasa. Você controla apenas um mergulhador sem nome, sem HUD, sem inventário, sem combate de verdade, só o ato puro de nadar por oceanos cada vez mais vastos e misteriosos. É o tipo de jogo que confia inteiramente no jogador pra sentir curiosidade genuína, em vez de forçar isso através de objetivo marcado na tela.A comparação com Journey é inevitável, e faz sentido, já que o diretor Matt Nava trabalhou diretamente naquele jogo antes de fundar o próprio estúdio. Mas Abzû tem identidade própria: em vez do deserto solitário e da jornada espiritual abstrata, aqui é o oceano vivo, cheio de cardumes reagindo dinamicamente à presença do jogador, criaturas que se movem em padrões que parecem genuinamente naturais em vez de scriptados. A sensação de nadar entre milhares de peixes que se dispersam ao seu redor, formando padrões hipnóticos de luz e movimento, é de uma beleza rara mesmo anos depois do lançamento.A trilha sonora do Austin Wintory é essencial pra experiência funcionar. Ela não é só acompanhamento, ela dita o ritmo emocional de cada área, crescendo em intensidade orquestral exatamente nos momentos certos, principalmente na sequência icônica em que o mergulhador se agarra numa baleia jubarte e sobe até romper a superfície da água, com luz solar inundando a tela inteira depois de tanto tempo nas profundezas escuras. É um dos momentos mais emocionantes e bem calculados de qualquer jogo de exploração contemplativa já feito.A narrativa, contada inteiramente sem palavras, através de murais antigos, estruturas submersas de civilizações esquecidas e simbologia que remete a mitologias mesopotâmicas (o próprio nome vem de um conceito sumério pra "oceano de sabedoria"), funciona bem como pano de fundo sem nunca se impor sobre a experiência sensorial principal. Existe um arco de degradação ambiental sutil no meio do jogo, com águas poluídas e vida marinha escassa, que contrasta com a explosão de cor e vida das áreas iniciais e finais, sugerindo uma mensagem ecológica sem nunca ser didática ou explícita demais sobre isso.Onde o jogo é mais criticado, com razão, é na duração. Abzû dura poucas horas, e algumas seções de puzzle mais mecânico (girar estruturas, ativar mecanismos antigos pra abrir passagem) quebram um pouco o fluxo contemplativo que é o grande trunfo da experiência. Também não existe replayability tradicional, já que não há sistema de progressão ou escolha real, é uma experiência linear pensada pra ser vivida uma vez com atenção total.Ainda assim, é impossível não sair da experiência sem sensação de paz genuína. Existe algo quase meditativo em simplesmente nadar, sem pressa, sem objetivo imediato além de existir dentro daquele mundo por um tempo. Poucos jogos conseguem fazer o jogador desacelerar de verdade, e Abzû faz isso através de design de som, movimento fluido de natação e direção de arte impecável, sem precisar de um único diálogo pra justificar a própria **** fim, Abzû é um lembrete de que jogos podem ser experiências emocionais completas sem depender de conflito, texto ou sistemas complexos. É breve, é simples na superfície, mas a execução técnica e artística por trás disso é sofisticada o suficiente pra render um dos jogos de exploração mais bonitos e emocionalmente eficazes da década de 2010.Recomendações:Aventura, Anos 2010
PlayStation 4
Jul 16, 2026
11-11: Memories Retold10
Jul 16, 2026
11-11: Memories Retold (2018), desenvolvido por DigixArt e Aardman Animations “Cada número nessa lista era uma pessoa. Com um nome. Com uma história.” 11 de novembro de 1916. Harry é um jovem fotógrafo canadense que se alista na Primeira Guerra Mundial movido por romantismo e aventura — quer impressionar Julia, a garota que ama, com histórias heroicas e fotos históricas. Kurt é um técnico alemão de meia-idade que recebe a notícia de que o filho está desaparecido em combate e se alista pra procurá-lo. Dois homens nos lados opostos da mesma guerra, com motivos completamente diferentes, que o jogo vai entrelaçando até os destinos colidirem.O que o jogo faz de imediato é recusar a linguagem do jogo de guerra convencional. Você não atira. Não mata. Harry usa câmera — fotografa o que vê, escolhendo enquadrar a guerra com heroísmo ou com verdade. Kurt usa ferramentas — conserta equipamentos, resolve problemas mecânicos. O ato de jogar é ato de testemunhar, não de combater. É a distinção mais importante que o game design faz aqui, e ela recontextualiza cada sequência de batalha: você não está no controle da violência, está tentando sobreviver a ela.A estética em aquarela impressionista não é escolha decorativa — é argumento filosófico. A guerra filmada em imagens nítidas e realistas é um estímulo pra adrenalina. A guerra pintada como sonho perturbado é um convite ao luto. Cada cena de bombardeio, cada trincheira, cada corpo no campo de batalha tem a aparência de algo que não deveria existir no mundo físico — e é assim que funciona na memória de quem sobreviveu. O jogo não quer que você se emocione com a ação. Quer que você se sinta desconfortável com a existência da ação.O encontro entre Harry e Kurt na Terra de Ninguém é onde o jogo se torna excepcional. Dois homens de lados opostos, com barreira de idioma real, tendo que se comunicar por gesto e contexto. A cena de Natal — baseada na Trégua de Natal real de 1914, transposta pro jogo — onde soldados dos dois lados saem das trincheiras pra jogar futebol e trocar presentes é filmada com uma leveza que dói justamente porque você sabe que dura um dia. Amanhã eles voltam a se matar. O jogo não deixa você esquecer isso.A busca do Kurt pelo filho — seguindo pistas de trincheira em trincheira, perguntando pra comandantes, encontrando registros — é a única missão que o jogo nunca abandona. Quando ele finalmente encontra o filho, a cena não é reunião feliz. É um jovem completamente diferente de quem Kurt foi buscar — endurecido, distante, que sobreviveu fazendo coisas que não consegue contar pro pai. A guerra devolveu o corpo do filho e ficou com quem ele **** sete finais diferentes dependem das escolhas finais — e nenhum deles é o final feliz que você queria. O melhor final disponível ainda cobra um preço enorme. É game design que entende que história de guerra honesta não pode ter recompensa limpa, e que oferecer sete endings não é pra te dar opção de escolher a felicidade — é pra te fazer carregar a responsabilidade de cada decisão.É o melhor jogo sobre a Primeira Guerra Mundial já feito, e um dos melhores jogos narrativos da história. Num gênero dominado por glorificação de combate, chegou sem armas, com aquarela e câmera fotográfica, e disse mais sobre guerra do que quinze anos de Call of Duty combinados.
PlayStation 4